Аватары и анимация на GIFr.ru

Нэнси Дрю-форум

Объявление

Этот форум для любителей игр Нэнси Дрю,поболтать и просто так!!!!ВСЕХ ЖДЕМ НА НАШЕМ ФОРУМЕ!! С уважением ваша кисенка.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Нэнси Дрю-форум » Помощь в прохождении » Нэнси Дрю.Белый волк леденого ущелья


Нэнси Дрю.Белый волк леденого ущелья

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

..Где-то в глубине канадской провинции Альберта, в Скалистых горах, расположена небольшая гостиница - точнее, гостевой домик на шесть номеров - с поэтическим названием Icicle Creek ("Бухта сосулек"). С недавнего времени в этой гостинице начали происходить странные вещи: один гость поскользнулся на боковой лестнице и сломал ногу, хотя лестница до того была абсолютно сухой; четверо других постояльцев были отправлены в больницу с пищевым отравлением, хотя еда была свежей. По ночам раздается вой, а утром на снегу обнаруживаются крупные волчьи следы. Кроме того, вокруг гостиницы периодически гремят какие-то взрывы непонятного происхождения, которые вызывают сход снежных лавин.
Всё это, разумеется, отпугивает людей от гостиницы. Хозяйка - г-жа Шантал Моикью (Chantal Moique) - обратилась за помощью в расследовании к Нэнси Дрю, которую ей порекомендовали Бет и Эд Роули из 10-й серии игры ("The Secret of Shadow Ranch").
Итак, мы отправляемся в Канаду. В аэропорту нас должен встретить управляющий гостиницей Олли Рэндалл (Ollie Randall), поскольку владелица гостиницы находится в городе Эдмонтон, где она вместе со своим адвокатом должна решить вопросы, связанные с выплатой страховки пострадавшим постояльцам гостиницы.

Как и во всех других сериях, игра начинается в комнате Нэнси, где можно ознакомиться с управлением. Интерфейс игрушки на этот раз претерпел некоторые изменения, но они не особо существенны.
В нижнем левом углу - три квадратика. Первый из них вызывает на экран меню инвентаря. Второй - журнал Нэнси, куда она записывает свои наблюдения, сведения о подозреваемых, ключи к разгадкам, телефонные номера и т.д. Третий ("Task List") - цели и задачи, которые появляются по мере прохождения игрушки. Выполненные задачи можно пометить "галочкой".
Справа внизу - четыре квадратика. Первый - настройки игры (громкость, цвет фона, а также опция субтитров - ее рекомендуется оставить включённой). Далее - загрузка сохранённых игр, сохранение игры и кнопка выхода.
В верхом левом углу во время игры появляются два квадратика, на них показана одежда, которая надета на Нэнси в данный момент.
Наконец, в правом верхнем углу - рамка, в которой показано текущее время. Да, в этой игре фактор времени играет определенную роль, некоторые действия потребуется совершать в определенное время.
Щелкаем на авиационном билете на столе Нэнси - и отправляемся в путь.
Я играл на уровне младшего детектива.

Вводный ролик: Олли Рэндалл встретил Нэнси в аэропорту и везёт в гостиницу на своем автомобиле. По дороге он вкратце рассказывает о происшествиях, удивляется тому, что Нэнси так молода ("прямо как моя дочь Фредди!"). При подъезде к гостинице где-то раздается протяжный вой, затем впереди справа гремит взрыв.
Продолжение ролика: телефонный разговор Нэнси и Олли с хозяйкой гостиницы. Итак, взрыв, который мы видели, уничтожил домик, в котором жили повариха и горничная. К счастью, в момент взрыва в домике никого не было, поскольку прислуга уволилась еще несколькими днями раньше. Нэнси предлагает хозяйке "легенду" - представить себя в качестве новой горничной, это даст возможность беспрепятственно входить в комнаты, не вызывая подозрений. Г-жа Шантал с энтузиазмом поддерживает эту идею, а заодно навешивает на Нэнси еще и обязанности поварихи. Еще хозяйка сообщает, что Нэнси может прибегать к помощи детектива-консультанта, которого зовут... Тино Балдуччи! Да-да, это та самая напыщенная "звезда сыска" из 13-й Дрю ("Last Train to Blue Moon Canyon"). Интересно, много ли от него будет толку... Олли особо помочь Нэнси в ведении гостиничного хозяйства не сможет, поскольку будет занят охотой на волка. Он отдает Нэнси мастер-ключ от всех номеров, сообщает, что его можно будет найти в подвале - после чего ролик заканчивается, и мы обретаем управление игрой.

Гостиница "Icicle Creek"

Сразу хочу сообщить: игра обладает определенной нелинейностью, жёсткая последовательность событий не является обязательной. Но тупиков в игре нет: если недостаточно данных для выполнения одной задачи, то можно пока что приступить к другой.
Итак, мы находимся в своём номере. Осматриваемся. Подходим к столику справа от изголовья кровати. На нем лежат какие-то бумаги, щелкаем на них. У нас в инвентаре оказывается Room Assignments - список гостей и комнат, которые они занимают. Рассматриваем список.
В комнате под названием "Pish Pish", помеченной фигуркой рыси, проживает некто Билл Кесслер (Bill Kessler).
Комнату "Ollalie" (это ягоды, разновидность ежевики) занимает г-жа Гуадалупе Комиллио (Guadalupe Comillo).
В комнате "Eena" с рисунком бобра разместился Луи Тальбот (Lou Talbot).
Наконец, в комнате "Kalakala" с изображением птички поселился кто-то с забавным славянским именем Янни Волкстайя (Yanni Volkstaia).
Пятую комнату "Kwel Kwel" со стилизованным изображением совы занимаем мы; шестая же - "Chinook", помеченная рыбой - в данный момент не заселена.

Рассматриваем остальные бумаги на столике. Это инструкции, касающиеся ведения гостиничного хозяйства, которым нам предстоит заниматься.
"Maid Duties" (обязанности горничной): уборка комнат должна быть произведена ежедневно до полудня. Уборка включает в себя заправку постелей, также необходимо сложить в мешок грязное белье и использованные полотенца, после чего сбросить этот мешок в люк рядом с уборной в коридоре - таким образом, очевидно, белье попадает в стирку. Мешок для белья можно взять в шкафу за главной гостиничной стойкой ежедневно после 5:45 утра. Уборку следует производить лишь в тех комнатах, на ручках двери которых снаружи висит картонка с соответствующей просьбой.
Следующие два листа - "Skating pond maintenance" - касаются очистки ледового катка, устроенного на замёрзшем пруду. Каток надо чистить после каждого снегопада. Расчистка производится по квадратам. Квадраты могут иметь разный цвет - от бледно-голубого до тёмно-синего, каждый цвет имеет некую градацию от 1 до 7, эти цифры показывают число "опасных" квадратов (с тонким льдом), которые соседствуют с данным квадратом. На втором листе приводится поясняющая иллюстрация. "Опасные" квадраты при расчистке надо будет пометить конусами. Как следует из этой иллюстрации и комментариев к ней, эта расчистка полностью аналогична игре "Сапёр", которая имеется в любой версии Windows.
Далее следует лист "Avalanches", касающийся снежных лавин: сход лавины может быть спровоцирован громким шумом; при передвижении по снегу необходимо надевать специальные лыжи, чтобы не увязнуть. Приводится телефон службы борьбы с лавинами: 403-555-2006. Этот номер (как и все другие номера, указанные на тех или иных бумагах, попадающих нам на глаза) тут же автоматически заносится в наш журнал.
На следующем листе приводятся записи, касающиеся криминальной активности (Criminal activity) - в случае, если таковая будет замечена, следует звонить шерифу, телефонный номер шерифа тоже приводится; а также про сауну (Sauna): температура в сочетании с высокой влажностью могут привести к заклиниванию двери. Если такое произойдет, следует убедиться, что никто из гостей не оказался заперт внутри сауны.
Последний лист касается питания: завтрак (Breakfast) подается с 7:00 до 8:15 утра, ленч (Lunch) - с 12:00 до 13:00 (1 PM), а обед (Dinner) - с 18:00 до 19:00 (6 - 7 PM). Похоже, этот обед следовало бы назвать ужином, ну да не суть важно. Инструкции по приготовлению пищи находятся на кухне.

На этом же столике слева от бумаг стоит будильник. Это не просто будильник, а "машина времени": с его помощью мы переводим время в игре - если, например, сейчас вечер, а нам необходимо, чтобы было утро. Ну, а пользуются им так же, как и любым другим будильником: установив стрелку звонка на нужное нам время и нажав кнопку сверху. Необходимо только проследить за временем суток: если мы в 7 часов вечера захотим перевести время на 8 утра, то будильник, разумеется, зазвонит в 8 вечера - после чего надо будет перевести стрелку звонка еще раз.

Больше ничего особо примечательного в нашей комнате нет. Ради интереса можно воспользоваться ключом от шкафа, который тоже имеется в нашем инвентаре, заглянуть в этот шкаф и полюбоваться на собственный чемодан, если есть такое желание.
Выходим в коридор.
Дверь в вакантный номер "Chinook" (с рыбой), расположенная напротив нашей двери, заперта. Мастер-ключ ее тоже не открывает. Над дверной ручкой - что-то типа круглого замка с поворачивающейся защёлкой в центре. Поворот защёлки позволяет менять цвета сектора: белый, зеленый, красный, синий. Точно такие же защелки с цветными секторами имеются и на дверях остальных пяти номеров, но все они для нас пока что бесполезны.
Идём в глухой торец коридора. Там расположен стилизованный камин, в верхней его части приторочена кабанья морда. Справа от камина - дверь запасного выхода, она заперта. Разворачиваемся и начинаем обход комнат. На ручках всех четырёх дверей комнат, в которых живут постояльцы гостиницы, висят картонки - значит, нам надо будет произвести там уборку.
Итак, первая дверь справа (если стоять спиной к камину) - "Pish Pish" (с рысью), согласно списку, там живет Билл Кесслер. Заходим. Забегая вперёд, могу сказать, что во всех комнатах стоит обратить внимание на то, с какой стороны от кровати стоят тапочки, и на какую сторону перекинуто одеяло на неубранной постели. Например, в данной комнате тапочки и одеяло говорят о том, что Билл Кесслер утром встал с правой ноги.
Слева (если стоять спиной к двери) - шкаф, он заперт. Справа - стол, на нем две книги, еще одна лежит на стуле справа от стола. Это "Structural Engineering" (конструкционная инженерия), "Rudimentary Geology" (рудиментарная геология) и "Large Machinery Safety protocols" (инструкции по технике безопасности при работе с тяжелыми машинами). Книги эти дают некое, весьма приблизительное, представление о роде занятий их владельца - он, очевидно, технарь, а не гуманитарий.
Щелкаем на разобранной постели и застилаем ее. На прикроватном столике ничего интересного нет. Поворачиваемся лицом к двери. Справа от нее висит зелёное полотенце. Пытаемся его взять - но не получается: для завершения уборки грязное белье и полотенца надо сложить в мешок, которого у нас пока нет. Как следует из инструкций, этот мешок можно взять в шкафу за главной гостиничной стойкой. Можно отправиться туда прямо сейчас, забрать мешок, вернуться и завершить уборку, можно и позже.
Выходим из комнаты и заходим в дверь напротив - "Ollalie" (с ягодами). Там живёт г-жа Гуадалупе Комиллио. Судя по тапочкам, она имеет привычку вставать с левой ноги. Застилаем и ее кровать. Шкаф заперт, красное полотенце слева от двери тоже не берется - если у нас нет мешка для белья. О роде занятий самой г-жи Комиллио судить пока что трудно, но зато слева (если стоять спиной к двери) на столе лежит некий журнал. Щелкаем на нём - это спортивное издание, в нем статья о восходящей звезде биатлона из некоей страны Фредония по имени Янни Волкстайя - хм, именно так (согласно списку гостей) зовут еще одного постояльца нашей гостиницы. Гуадплупе его болельщица?
В статье говорится (и эти места подчеркнуты в журнале карандашом) о честолюбии Янни, его нежелании проигрывать и его бескомпромиссности по отношению к соперникам, которые готовы на всё, чтобы остановить Янни на его пути к высшим спортивным достижениям. На последней странице - статья о калибровке и ремонте винтовки для биатлона.
Если повернуться спиной к столику с журналом, то на стене напротив (слева от шкафа) можно увидеть картину с изображением волчьей морды.
Выходим из комнаты и идём дальше по коридору. Следующая дверь слева по ходу - "Eena" (с бобром), эту комнату занимает Луи Тальбот. Заходим внутрь. Луи встал с правой ноги, застилаем его постель. На столе справа у стены - книга "The Call of the Wild". Это классика - произведение Джека Лондона "Зов предков" (если кто-то забыл - про домашнюю немецкую овчарку, которая убежала в лес, повинуясь зову дальних предков). Обращаем внимание на пару лыж-снегоходов на полу справа от стола. Слева от стола, тоже на полу - футляр с инструментами художника. Шкаф заперт, справа от двери - синее полотенце, оно не берется, если у нас нет мешка.
Выходим из комнаты и заходим в дверь напротив. Это последняя комната для осмотра, "Kalakala" (с птичкой), в ней живет биатлонист из Фредонии Янни Волкстайя. Он тоже встает с правой ноги. Застилаем его кровать и поворачиваемся лицом к двери. Слева от двери на вешалке алое полотенце, справа на стене - голова лося, под ней столик, на столике тоже лежит спортивный журнал. Щелкаем на нем. В статье говорится о предстоящем транс-канадском лыжном чемпионате, место проведения пока что держится в секрете, но весьма возможно, что чемпионат состоится в Альберте, в "Бухте сосулек" - именно там, где мы сейчас находимся. Если это так, то чемпионат, который привлечет к себе множество спортсменов, туристов и журналистов, разумеется, будет способствовать резкому росту популярности гостиницы.
Выходим и из этой комнаты и движемся по коридору в сторону выхода с этажа. Далее по ходу слева - наша комната, справа - запертая пустая комната, дальше справа - уборная или душевая (Restroom), туда можно зайти, но и только. Слева от двери в уборную на стенке - дверца люка (напоминает мусоропровод), туда опускают мешок с грязным бельем и полотенцами.
Больше на этом этаже делать нечего, и мы спускаемся вниз. Поворачиваем налево и видим слева от нас главную гостиничную стойку. Заходим за нее.

Первым делом заглядываем в шкаф, извлекаем оттуда мешок для белья, возвращаемся на второй этаж, заходим поочередно в каждую из комнат гостей и забираем полотенца. Верный признак, того, что уборка в комнате закончена: картонка на дверной ручке снаружи исчезает. После чего идем к люку в стене слева от уборной, выбираем в инвентаре мешок с бельем и щелкаем им на дверце. С уборкой на сегодня покончено.
Если мы по рассеянности просрочили полдень - самое позднее время для уборки - то нам ничем другим не дадут заниматься: если мы, скажем, пытаемся выйти из гостиницы, то тут же звонит телефон за стойкой, нам приходится брать трубку, и рассерженная хозяйка читает нам нотацию. Интересно, и кто ей докладывает?
Можно, конечно, вместо уборки отправиться к себе в комнату и с помощью будильника проснуться на следующее утро - но назавтра картина повторится. Без конца нам отлынивать от уборки не удастся.
Это же относится и к приготовлению пищи: не покормили гостей - звонок хозяйки, после чего в принудительном порядке мы оказываемся на кухне. Обязанностями поварихи, конечно, тоже можно манкировать при помощи нашей "машины времени" - будильника, но, так или иначе, хотя бы раз за игру покормить гостей завтраком, ленчем и обедом нам придется. Поэтому стоит рассказать отдельно, каким образом осуществляется кормление гостей.

Приготовление пищи

В кухню можно попасть, если, спустившись по лестнице со второго этажа, повернуть не налево к стойке, а направо, затем наискосок в правый проход холла, и сразу же направо - там и находятся двойные створчатые двери, ведущие в кухню. Доступ на кухню открыт только во время трапезы (завтрак - с 7 до 8:15 утра, ленч - с 12 до 1 РМ, обед - с 6 до 7 вечера), в другое время попасть на кухню невозможно.
На кухне не столе лежит книга с рецептами и необходимыми инструкциями. Перед нами - вся необходимая кухонная утварь и продукты.
Сверху на стойке - шесть накрытых крышками тарелок, если щелкнуть на каждой из них, то можно увидеть карточку, где указано имя и желаемое меню. Шесть порций предназначены для четырех гостей, управляющего Олли и его дочки Фредди. Олли также выполняет "за кадром" функции официанта.
Изучаем книгу, после чего принимаемся за стряпню.

Завтрак (Breakfast).
Согласно книге, завтрак состоит из французских тостов, омлета и/или канадского бекона - в соответствии с пожеланиями клиентов. Заглядываем в каждую из шести тарелок и смотрим в карточку, чтобы узнать, сколько тостов, беконов и какие добавки к омлету желает получить данный человек.
Французские тосты (French toasts) сложены горкой с левой части кухонной стойки. Их необходимо поджарить - при этом не пережарив, иначе может возникнуть пожар - и придется всё начинать сначала. Поэтому желательно сохранять игру после каждой верно приготовленной порции. Тосты кладем на противень (справа от сковородок), дожидаемся первого изменения цвета (на золотисто-коричневый), после чего быстро щелкаем на готовом тосте и отправляем его в нужную тарелку.
Бекон (bacon) - это круглые ломтики ветчины, они лежат в верхнем левом лотке. Их тоже жарим на противне, и тоже до первого изменения цвета, после чего быстро снимаем с противня - и тоже в нужную тарелку сверху.
Омлет (omelet). Смесь для омлета (скорее всего, это взбитая смесь из молока и яиц) стоит на полке, она представляет собой прямоугольный пакет кремового цвета с изображенным на нем коричневым яйцом. Выливаем смесь в одну из сковородок. После чего в эту же сковородку добавляем в нужном количестве требуемые добавки (в соответствии с пожеланиями, указанными на карточке в данной тарелке). Необходимые ингредиенты находятся в лотках: в верхнем ряду, справа от ломтиков бекона - тоже бекон (bacon), только мелко нарезанный, еще правее - шпинат (spinach). В нижнем ряду - сыр (cheese), зеленый перец (green peppers) и маслины (olives). После этого щелкаем на сковородке со смесью и ставим ее на газовую конфорку в правой части экрана. Когда смесь изменит цвет на золотисто-коричневый - омлет готов. Быстро снимаем его - и тоже в тарелку сверху.
В случае, если мы допустили ошибку - имеется мусорный бак над газовыми конфорками справа, туда можно отправить неудачный продукт нашего кулинарного творчества и повторить попытку.
На полочке стоит также паприка (paprika), это молотый красный перец, но он нам до поры до времени не нужен.
Когда все блюда порции полностью готовы, щелкаем на квадратике "Order Complete" (заказ выполнен) в нижней левой части карточки; если всё приготовлено верно - то Олли уносит готовую порцию, и можно переходить к следующей тарелке.
Когда все шесть порций готовы, трапеза заканчивается, и мы автоматически оказываемся снаружи.

Ленч (Lunch).
Скорее всего, учитывая, что игра начинается в нашем номере с 9 утра, именно ленч станет первой трапезой, приготовлением которой нам придется заняться в игре. Техника - та же самая, что и для завтрака, описанная выше, отличаются лишь приготовляемые блюда.
Рецепты можно увидеть на следующей странице кухонной книги.
Ленч включает в себя гамбургеры и/или и сырники.
Сырники (quesadilla) сложены в левой части стойки. Жарим их на сковородках, которые уже стоят на газовых конфорках справа. Как только сырник станет светло-коричневым, снимаем его и отправляем в тарелку сверху.
Гамбургеры (hamburgers). Порядок их приготовления таков: вначале жарим заготовки для гамбургера (patties) - берем их из верхнего левого лотка и кладем на решетку-гриль справа от разделочного стола. Как только цвет гамбургера становится коричневым, быстро снимаем его с решетки и кладем на нижнюю часть одной из четырех разрезанных булочек, которые лежат на столе перед нами. Затем сверху на мясо кладем необходимые приправы - в соответствии с требованиями, записанными на карточке в каждой из шести тарелок сверху. Ингредиенты в лотках: сверху, рядом с сырыми заготовками гамбургеров - сыр (cheese), справа от сыра - салат-латук (lettuce). В нижнем ряду, слева направо: резаные солёные огурчики (pickles), помидоры (tomato), кольца лука (onion). На полке - горчица (mustard) в желтой пластиковой бутылке и кетчуп (ketchup) в красной. Паприка (paprika) - молотый красный перец - пока что не используется, как и при завтраке.
Добавив все ингредиенты (столько раз, сколько это необходимо: если кто-то желает иметь два сыра в гамбургере - щелкаем дважды) в гамбургер, накрываем его верхней половиной разрезанной булочки - и тоже отправляем в тарелку сверху.

Обед (Dinner).
Техника приготовления ничем не отличается от завтрака и ленча. Заказы меню - в карточках, лежащих в каждой из шести тарелок с крышками сверху.
На обед подается жареный лосось (красная рыба) и/или салат.
Лосось (salmon). Ломтики сырой лососины - в верхнем левом лотке. Кладем их на противень справа от стола, как только цвет меняется на светло-оранжево-розовый - снимаем и отправляем в тарелку сверху.
Салат (salad). Он готовится в мисках, которые стоят перед нами на столе. Подложкой для любого салата, вне зависимости от остальных ингредиентов, является лист салата-латука (lettuce). Берем его из крайнего нижнего лотка слева и кладем на дно миски. Затем добавляем остальные ингредиенты в требуемых количествах - в соответствии с пожеланиями клиентов, указанными на карточках в их тарелках. Ингредиенты в лотках таковы: верхний ряд, слева направо (от ломтиков лососины) - яйца (eggs), стручки жёлтого перца (yellow pepper), помидоры (tomatoes), шпинат (spinach). В нижнем ряду, рядом с салатом-латуком - анчоусы (то же, что и килька) (anchovies), далее вправо - морковь (carrots), огурцы (cucumbers) и сухари (croutons).
Приготовленный салат тоже кладем в тарелку сверху. Получив передышку от выполнения "обязательной программы" горничной и повара, продолжаем исследовать гостиницу. Возвращаемся за приемную стойку и щелкаем на экране компьютера.
Щелкаем на верхней левой пиктограмме на экране. Там содержатся инструкции по ведению гостиничного хозяйства, полностью идентичные тем, что лежат у нас в номере на прикроватной тумбочке. Инструкции эти касаются обязанностей горничной, расчистки катка, снежных лавин, криминальной активности, сауны и приготовления пищи.
За второй пиктограммой слева находится список гостей - дата вселения, имя, город и страна (или штат) постоянного проживания, домашний телефон и дата выезда (для тех, кто уже съехал). Телефоны тут же автоматически записываются в нашем журнале.
Выехавших жильцов трое: Карл Дженкинс (Carl Jenkins), съехал 13 января, Фарингдейл (Faringdale), которая выехала 12 января, и Дерек Саусуэйт (Derek Southwaite), покинувший гостиницу 15 января.
Все записи датированы текущим январем, записи за прошлый год кем-то удалены, в чем легко убедиться, если нажать на клавишу в нижней левой части этого экрана. Интересно, кем и зачем?
Левая нижняя пиктограмма на главном экране компьютера (снежинка) содержит инструкции по использованию барометра (сам барометр висит справа от главной входной двери, ведущей на улицу). Если стрелка находится на зеленом поле - пребывание снаружи безопасно в плане здоровья; желтый фон означает, что длительное пребывание на улице может привести к переохлаждению (за которым может последовать воспаление легких и даже смерть), оранжевый фон означает: "Опасно! Вероятность быстрого переохлаждения!". Ну, а если стрелка барометра стоит на красном фоне - "чрезвычайно опасно!" (обычно это происходит вечером и ночью) - то снаружи столь холодно, что выйти из гостиницы попросту не удастся.
Здесь же приводится телефон больницы Pienvale Hospital, он же записан и на клочке бумаги на телефонном аппарате рядом с компьютером.
За верхней пиктограммой справа на экране компьютера (с изображением птички) - описание птиц, которых можно наблюдать в данной местности в зависимости от времени года; а за пиктограммой под ней (рыба) скрывается перечень рыб, которых можно поймать при подлёдной рыбалке, с иллюстрациями. Стоит обратить особое внимание на изображение северной щуки (Northen Pike).

Выходим из компьютера и продолжаем исследование приемной стойки.
Справа под столом с факсимильным аппаратом валяется какая-то скомканная бумажка. Это записка бывшей горничной Эльзы Сибблхот (Elsa Sibblehoth), в которой она сообщает хозяйке, что больше не чувствует себя в безопасности в гостинице, и потому вынуждена уволиться, а также потребовать возмещения за моральный ущерб - вроде бы, за то, что волк изжевал ее шляпки. В записке указан также телефон Эльзы - 555-2383. Телефон этот, как и все прочие, тут же записывается в наш журнал.
В шкафу справа от стола, где мы брали мешок для белья, находятся еще три скомканные записки. Это любовные послания некоего L., адресованные Эльзе, которая его почему-то избегает, и не приезжает к нему, несмотря на обещания.
Обращаем свое внимание на телефонный аппарат. Если нам нужны какие-то подсказки, то всегда можно позвонить нашему другу Неду (Ned), его номер есть в нашем журнале, а также частному детективу Тино Балдуччи, номер которого - третий на желтой бумажке, приколотой к телефонному аппарату.
Что ж, пора начинать расследование происшедших инцидентов. Чтобы узнать подробности, звоним хозяйке, г-же Шантал (403)-555-2274, этот номер - четвертый на желтой бумажке, приколотой к телефону. Задаем по порядку все вопросы. Вначале мы высказываем сомнения по поводу эффективности помощи Тино Балдуччи, поскольку еще в 13-й серии игры он пользовался сомнительными методами, но хозяйка наших сомнений не разделяет. Дальше переходим непосредственно к вопросам о произошедших инцидентах. Итак: одновременное пищевое отравление семьи Фарингдейл и еще двух человек, которые попали в больницу. Повариха по имени Бекки клялась, что все продукты были свежими, она держала их в холодильнике, и не понимает, как такое могло произойти. Г-н Карл Дженкинс поскользнулся на наружной лестнице и сломал ногу. Неизвестные разбили окно в комнате Луи Тальбота. Кто-то изорвал головные уборы горничной Эльзы. Были оборваны телефонные провода. Г-н Дерек Саусуэйт чуть не задохнулся в сауне, когда туда начал проникать газ.
Мы высказываем предположение, что из-за будущего лыжного чемпионата гостиница станет весьма привлекательной недвижимостью, и кто-то специально организует эти инциденты, чтобы вынудить хозяйку продать гостиницу за низкую цену. "Какая низость!" - возмущается Шантал.
Затем мы выясняем, не останавливался ли здесь раньше кто-то из нынешних гостей. Да, Луи Тальбот был здесь проездом минувшим летом, а Янни Волкстайя приезжал сюда вместе со своим тренером прошлой зимой.
При завершении разговора хозяйка просит нас спросить разрешения у Янни Волкстайи использовать его имя и фотографию на интернет-сайте гостиницы.

После разговора с г-жой Шантал логично обзвонить также и пострадавших в инцидентах, чтобы узнать информацию из первых рук.
Начинаем с бывшей горничной Эльзы (Elsa). Звоним ей и говорим обо всем. Оказывается, Эльза - еще и рок-певица. Ничего особо нового об инцидентах она нам не рассказывает, но когда мы переводим разговор на записки от L., Эльза говорит, что это ее не в меру ревнивый поклонник по имени Лари (Larry), после чего признается, что испорченные предметы ее туалета - дело его рук. Эльза обвинила в этом волка, чтобы придать причине своего увольнения из гостиницы больше весомости, а заодно и поиметь что-то со страховой компании. На самом же деле ей просто надоела работа горничной, и она собирается сделать карьеру рок-певицы. Что ж, один из инцидентов, пусть и самый мелкий, получил свое объяснение.
Следующий телефонный абонент - Карл Дженкинс (Carl Jenkins). Наш звонок застает его в тот момент, когда он гоняет какую-то компьютерную "стрелялку". Г-н Дженкинс собираясь на подлёдную рыбалку, поскользнулся на наружной боковой лестнице гостиницы и сломал ногу в двух местах ("Хорошо хоть, что не череп!"). Почему? Ступеньки были покрыты льдом.
Теперь звоним миссис Фарингдейл (Faringdale), которая вместе с семьей угодила в больницу из-за отравления картофельным салатом в гостинице. Речь г-жи Фарингдейл весьма эмоциональна ("Ноги нашей никогда больше не будет в вашей гостинице, моя дочь до сих пор с ужасом смотрит на чипсы и другие изделия из картошки!"), но ответа на вопрос, кто отравил еду, по-прежнему нет.
Последний абонент из тех, кто уже выехал из гостиницы - Дерек Саусуэйт (Derek Southwaite), который вместе с женой чуть не отправился на тот свет из-за газа, проникшего в сауну. С нами говорят одновременно Дерек и его жена. Они бы задохнулись, если бы их не спас "русский лыжник... или он из Словении" (это наверняка Янни Волкстайя), который почувствовал запах газа и поспешил открыть дверь сауны. Причина утечки газа тоже пока неизвестна.

Оставляем телефон в покое и идем дальше исследовать гостиницу.
Выходим из-за стойки, поворачиваем направо и доходим до поперечной стенки, которая разделяет холл на два прохода - левый и правый. На столе перед этой стенкой разложены какие-то предметы. Рассматриваем их вблизи.
Слева - веревка с нанизанными на нее разноцветными крупными фишками. Для чего она нужна, мы пока не знаем.
Рядом с ней - небольшая рамка с углублением. Читаем надпись, и узнаем, что это кость динозавра, которую нашел Охотник Дан (Trapper Dan). Углубление пусто, кость кто-то позаимствовал.
Еще правее - лыжи-снегоходы (которые напоминают лапти). Надпись гласит, что Охотник Дан пользовался ими в начале 1900-х. Лыжи заперты на цифровой замок, кода мы пока не знаем.
Отходим от стенда и обращаем взгляд на стену. На ней развешены фотографии. Изучаем их все. Сразу обращаем внимание, что две фотографии отсутствуют, остались лишь пустые рамки. Согласно надписи, на одной из них была изображена Игла Охотника Дана (Trapper Dan's Needle) - обелиск, который неизвестно зачем соорудил этот самый Дан. Надпись под другой пустой рамкой тоже весьма загадочна: "Young and old alike have stayed at Icicle Creek Lodge throughout its 100 year history" - "Похожие друг на друга молодой и старый останавливались в гостинице "Бухта сосулек" на протяжении всей ее 100-летней истории".
Рассматриваем остальные фотографии, находящиеся в рамках на своих местах.
Общий ландшафт гор и озера, покрытого льдом. Надпись рассказывает о снежных лавинах, которые здесь иногда имеют место.
Фотография Охотника Дана на фоне деревянного сруба. Из надписи мы узнаем, что его настоящее имя - Даниэль Вейснитц (Daniel Weisnitz), он построил гостиницу в 1894 году и работал в ней до своего бесследного исчезновения в 1921 году. В 1934 году ее приобрел Эйб Вентуорт (Abe Wentworth) и использовал в качестве гостиницы для охотников, а с 2006 года гостиница принадлежит нынешним владельцам - г-ну Моикью и его дочери Шантал.
Еще одна фотография, на которой изображены Охотник Дан и Теодор Рузвельт (президент США 1901 - 1909). Надпись на табличке гласит о том, что Дан никогда не был женат, а также, что он принимал у себя в гостинице многих известных людей - Тедди Рузвельта, актрису Лиззи Эпплгейт (Lizzie Applegate, ее биография описывалась в 3-й Дрю "Message in a Haunted Mansion", неизвестно, существовала ли она в реальности). В гостинице останавливались также канадский лауреат Нобелевской премии физиолог Фредерик Бантинг, Эрнест Хемингуэй и Мария Кюри.
Фотография Лиззи Эпплгейт. Согласно надписи, в 1905 году был установлен высокий налог на охоту, и Лиззи предложила Дану построить сеть скрытых помещений, хитроумных замков и подземных ходов для контрабандной доставки охотничьих трофеев, что Дан и сделал.
Наконец, фотография Дана на фоне висящей у стен пушнины и свиньи у его ног. Надпись говорит о том, что это ручная свинка Мэри (Mary), а также о том, что Дана славился как самый искусный охотник северо-западной Канады в начале 20-го века.

Отходим от стены с фотографиями, поворачиваемся направо в сторону двери, ведущей на кухню. Справа на столике - четырёхгранная пирамидка, но ею сейчас заниматься не имеет смысла.
Идем дальше, доходим до пылающего камина. На столике перед ним - газета, датированная 15 января. Изучаем газету. В ней подробно описана уже известная нам история о том, как несколько постояльцев гостиницы отравились салатом из картофеля, но какой-то новой или важной для нас информации газета не содержит.
Напротив камина, если развернуться к нему спиной - столик для какой-то настольной игры.
Обходим холл по кругу и возвращаемся к лестнице, ведущей на второй этаж. Слева рядом с этой лестницей - дверь, ведущая в подвал. Открываем ее и спускаемся в самый низ. Идем вперед до стены, затем налево - и мы видим Янни Волкстайю, который приводит в порядок свое лыжное снаряжение. Замечаем таймер, который Янни носит на правой руке выше локтя.
Говорим с ним. Янни встречает нас весьма настороженно, объясняя это тем, что его алчные соперники ни перед чем не остановятся, чтобы выведать его спортивные секреты, следовательно, любая новая личность в гостинице - подозрительна... Нет, волков во время тренировок он не видел, и вообще, согласно легенде из его родной Фредонии, тот, кто посмотрит на волка - может ослепнуть.
Передаем Янни просьбу хозяйки разрешить использовать его имя и фотографию на интернет-сайте гостиницы. Янни отвечает категорическим отказом.
Поговорив с Янни, движемся дальше влево, обходя подвал по кругу. В углу видим сауну (странная, однако, эта сауна - без раздевалки. Может быть, гости парятся в одежде?). В сауну можно войти и выйти. Ничего интересного.
Поворачиваемся налево, и видим управляющего Олли, который что-то мастерит за верстаком. Говорим с ним. Олли сооружает капкан для волка - по его мнению, именно волк виноват во всех произошедших инцидентах. Этот волк вообще обладает какими-то сверхъестественными способностями, по мнению Олли: на днях Олли к нему подобрался, несколько раз выстрелил в него с расстояния не более двадцати ярдов - и каждый раз мимо!
Еще Олли рассказывает про свою дочку Фредди, которая сооружает снежную крепость во дворе гостиницы. Она вообще проводит на улице целый день, каким-то образом умудряясь не замерзнуть.
Касательно эпизода с Карлом Дженкинсом, поскользнувшимся на лестнице, Олли уверяет, что ступеньки за минуту до того были сухими и чистыми. Кто-то намеренно полил их водой, тут же превратившейся в лед. Кто и зачем - ему неизвестно.
Обходим дальше подвал, видим деревянную лестницу, заканчивающуюся створками - это, очевидно, аварийный выход. Закончив осмотр подвала, возвращаемся на первый этаж гостиницы.
Поворачиваем налево в сторону главной стойки, и идем вперед. На стене висит карта окрестностей. На карте помечена наша гостиница, а также домик для прислуги (Bunk House), который был взорван, когда мы подъезжали к гостинице; обелиск Игла (The Needle), пруд для катания на коньках (Scating Pond) и озеро (Icicle Lake). Обозначены также горные хребты: "Chicken Ridge" ("Куриный кряж"), "Skookum Ridge" ("Великолепный кряж") и "Avalanche Ridge" ("Лавинный кряж").
Поворачиваем направо, выходим в небольшой холл и оказываемся перед входной дверью. Внутри гостиницы пока что делать больше нечего, выходим наружу.
Примечание: если стрелка барометра, висящего на стене справа от двери, находится на красном секторе, то это означает, что наступил вечер или ночь, на улице слишком холодно, и выйти из гостиницы мы не можем. В этом случае возвращаемся к себе в номер (можно перед этим покормить гостей обедом, если сейчас время между 6 и 7 вечера) и переводим будильник на утро, чтобы после уборки и приготовления завтрака заняться осмотром окрестностей.

Снаружи гостиницы

Когда мы находимся на улице, в верхней части экрана появляется полоса с ползунком, который движется справа налево. Это индикатор нашего здоровья, и необходимо постоянно за ним следить: как только ползунок достигнет левого края полосы, мы замерзнем и уснём в снегу навсегда. Поэтому, когда ползунок находится в опасной близости от левого края, необходимо срочно зайти в помещение, чтобы согреться.

Выйдя из гостиницы, поворачиваем направо, и начинаем обходить здание, знакомясь с табличками у выходов за пределы изгороди. Доходим до угла, прямо перед нами за изгородью - снежная крепость. Очевидно, это творение дочери Олли по имени Фредди.
Указатель у углового выхода гласит "To Scating Pond" - к пруду для катания на коньках. Туда нам идти пока ни к чему. Поворачиваем направо за угол здания гостиницы. К торцу здания примыкает лестница (на которой, очевидно, поскользнулся м-р Карл Дженкинс) - это запасной выход.
Напротив лестницы - еще один выход за пределы изгороди. Идем туда. Этот выход помечен двумя красными флажками. Проходим за них - и оказываемся перед крепостью. Тут же объявляется и сама Фредди, делая нам "предложение, от которого невозможно отказаться" - сыграть с ней в снежки. Фредди возникает то в одной, то в другой части крепости, надо в нее попасть снежком до того, как она попадет в нас. Выигрывает тот, кто первым наберет 10 очков.
Обыграв Фредди в снежки (сделать это легко), мы можем двигаться дальше. Через пару шагов мы оказываемся на развилке изгороди. Указатель на дорожке, которая ведет прямо, гласит: "To Icicle Lake" - значит, это путь к озеру. Нам туда тоже пока что не надо. Дорожка, отходящая налево, указателя не имеет. Идем туда. Через несколько шагов мы оказываемся перед жёлто-черной полосатой лентой, позади нее - развалины взорванного домика для прислуги. На снегу перед лентой валяется покореженный циферблат. Мы приходим к однозначному выводу, что это, скорее всего, остатки часового механизма, использованного при взрыве. Надо будет узнать подробности у шерифа...
Больше здесь делать нечего. Возвращаемся к зданию гостиницы и продолжаем его обходить. Доходим до следующего угла, поворачиваем направо. Мы находимся позади здания, в изгороди - еще один проход. Поворачиваемся к нему. Он тоже не имеет указателя. Отсюда уходит лыжня, но Нэнси отказывается туда идти: "Пока я не буду знать точно, куда она ведет".
Продолжаем двигаться вокруг гостиницы. Доходим до третьего угла. Указатель у выхода слева всего лишь гласит "Thanks for visiting" - то есть, нас благодарят за посещение. Мы видим также желтые моторные сани - предмет для нас пока что бесполезный.
Снова поворачиваем направо, проходим мимо припаркованного автомобиля-внедорожника и доходим до последнего угла. Там еще один выход за пределы изгороди, помеченный указателем "To Trapper Dan's Needle" - к Игле Охотника Дана. Идем туда. Проход приводит нас к обелиску - этой самой Игле. Подходим к ней вплотную. В нижней части обелиска справа торчит из щели кусок черной материи - значит, этот обелиск должен каким-то образом открываться. Но каким - пока непонятно.
Возвращаемся тем же путем к гостинице. Мы оказываемся близ главного входа в здание. Заходим в гостиницу - пора и согреться.

Гостиница "Icicle Creek"

Идем по коридору, к стене с фотографиями, вправо мимо двери в кухню, доходим до столика с газетой перед камином, и разворачиваемся к нему спиной. Два человека заняты игрой (они появляются там в первый день, начиная примерно с 4:30 пополудни). Это Луи Тальбот (слева) и Билл Кесслер (справа). Подходим ближе, и Билл сам заговаривает с нами. Выясняется, что он увлекается подлёдной рыбалкой, но сейчас он боится ходить на озеро из-за волка... Нет, самого волка он не видел, но слышал его вой.
Далее в разговор вступает Луи, после короткой дискуссии, кто из них лучше катается на коньках, нам предлагают расчистить пруд от снега, чтобы эти господа могли на практике продемонстрировать своё конькобежное мастерство.
Поговорив с ними, поворачиваемся налево, подходим к окну, снова налево и идем в сторону выхода. У углового окна, рядом с книжным шкафом, стоит некая дама и что-то высматривает в окне через бинокль. Это наверняка четвертый постоялец гостиницы, г-жа Гуадалупе Комиллио. Подходим к ней.
Итак, Гуаделупе ("для друзей - Лупе") приехала сюда с единственной целью - вести наблюдение за птицами. Птиц здесь, оказывается, много, в том числе, и зимой. Лупе даже перечисляет птиц, которых ей удалось увидеть. Странно это, конечно - если верить сведениям из компьютера за приемной стойкой, именно эти птицы зимой здесь не водятся. Но мы не пытаемся поймать Лупе на обмане - в конце концов, это ее дело... Никакой интересной информации разговор нам не дает, если не считать таковой убедительные просьбы содержать ее комнату в чистоте и тщательно проводить в ней уборку.
Идем по коридору к приемной стойке и звоним шерифу (его номер - первый на жёлтой бумажке, приколотой к телефону). Выясняется, что найденный циферблат ничего не дает - отпечатков пальцев на нем не осталось, а все будильники в гостинице - однотипны. Мы узнаем также, что лабораторные анализы показали, что домик для прислуги был взорван с помощью взрывчатки, именуемой С4. Получить ее несложно, но для этого, все же, требуются некие навыки - значит, того, кто устроил этот взрыв, надо искать среди тех, кто подобными навыками обладает.
Что ж, пойдем расчищать каток.
Примечание: если, опять-таки, сейчас вечер и на улице слишком холодно - снова возвращаемся к себе в номер, переводим будильник на 7 утра, и после выполнения "обязательной программы" в виде уборки и приготовления завтрака, выходим из гостиницы.
Кстати, при уборке можно обратить внимание на то, что в номере Луи Тальбота инструментов в футляре художника стало меньше - видимо, Луи их взял.

Расчистка катка

Выйдя из гостиницы, поворачиваем направо и доходим до ближайшего угла изгороди. В этом углу, как мы уже знаем, находится проход, ведущий к катку, с указателем "To Scating Pond". Идем туда, и оказываемся перед замёрзшим прудом, который нам необходимо очистить от снега.
Как мы уже знаем из инструкции, необходимо будет пометить конусами "опасные" квадратики с тонким льдом. Цвет квадратика показывает число "опасных" квадратиков, которые соседствуют (по горизонтали, вертикали или диагонали) с данным.
Игра полностью аналогична игрушке "Сапёр" из Windows. Расположение квадратов случайно, и меняется от игры к игре, но решается задача достаточно просто.
Берем в руки лопату (иконка в нижней правой части экрана) и вначале полностью расчищаем нижний ряд. Далее щелкаем на всех квадратах, которые соседствуют (или касаются углом) с самыми светлыми квадратами, помеченными цифрой "0". Иными словами, вокруг таких квадратов "опасных" квадратов нет - и значит, на них тоже можно смело щелкать лопатой. Открываются новые квадраты, снова щелкаем на всех, которые соседствуют с самыми светлыми.

Когда мы расчистили все самые светлые квадраты по всей площади пруда, у нас появится несколько "окон", обрамленных чуть более темными квадратами (помеченными цифрой "1"). Поскольку каждый из таких квадратов соседствует только с одним "опасным", это означает, что в "окне" как раз и находится этот самый "опасный" квадрат. Щелкаем на красном конусе в нижней правой части экрана и ставим конус в "окно", пометив, таким образом, "опасные" квадраты.
Квадраты с цифрой "1" соседствуют только с одним "опасным", и если мы уже пометили его конусом, это означает, что все остальные квадраты вокруг данного квадрата "1" - безопасны. Берем в руки лопату, и щелкаем на них. Открываются новые квадраты. Помечаем конусами "опасные" квадраты и открываем новые, которые заведомо безопасны - и так далее, пока все "опасные" квадраты на всей площади пруда (количество таких квадратов показано в виде цифры в нижнем правом углу экрана рядом с конусами) не будут помечены конусами. Задача решена.
Закончив с расчисткой пруда, мы сразу же обращаем внимание на цепочку волчьих следов. Идём по этим следам - и попадаем к обелиску "Игла", возле которого мы уже были. Подходим к обелиску и поворачиваемся к нему спиной. Если идти по левой дорожке, мы вернемся в гостиницу, но зато теперь у нас появляется и второй путь - направо, и именно туда ведет цепочка волчьих следов. Идём туда по этим следам, продолжаем двигаться вперед, и выходим к деревянному щиту с красной надписью "Chicken Ridge" ("Куриный кряж").
Цепочка следов ведет дальше, но как только мы пытаемся пройти туда, раздается взрыв, потом волчий вой, с гор скатывается снежная лавина, и мы оказываемся погребёнными под снегом. Выбраться мы не можем - значит, неминуемая гибель? Вдруг снаружи доносится какой-то шум, и мы начинаем звать на помощь. Кто-то расчищает завал снаружи, и в образовавшийся просвет заглядывает... оскаленная и рычащая волчья морда! Да уж, "из огня да в полымя"... К счастью, наш спаситель, очевидно, сыт, и не собирается нами пообедать. Волчья морда исчезает - и мы выбираемся наружу.
Следуем дальше вдоль цепочки следов, снова вперед - и оказываемся на развилке. С правой стороны - воронка, очевидно, это результат взрыва, который мы только что слышали. Подходим к ней ближе и внимательно рассматриваем. Как интересно, оказывается, это каменный уголь с отпечатком скелета небольшого динозавра на нем.
Отходим от воронки и следуем дальше по проходу. Мы видим лыжню, справа от нее продолжает бежать цепочка волчьих следов. Идем вдоль лыжни, пока не доходим до развилки: лыжня поворачивает направо, а у нас есть возможность идти как направо, вдоль лыжни, так и налево. Левый путь ведет к обелиску "Игла". Идем направо вдоль лыжни и возвращаемся к гостинице. Заходим внутрь. Гостиница "Icicle Creek"

Идем за приемную стойку и звоним в службу борьбы с лавинами (403-555-2006, этот телефон уже записан в нашем журнале). Докладываем о лавине, которая чуть не погребла нас под собой. Собеседник на другом конце провода принимает к сведению наше сообщение, а потом просит передать управляющему Олли Рэндаллу, что в следующем месяце должны состояться учения по взрывным работам: оказывается, Олли входит в патрульную бригаду по борьбе с лавинами, и бригада эта иногда использует в своей работе взрывчатку.
Значит, Олли имеет навыки обращения со взрывчаткой? Интересно...
Узнаем также, что служба борьбы с лавинами в последнее время никаких взрывов в нашем районе не проводила. Это значит, что взрывы - в том числе и тот, который вызвал чуть не похоронившую нас лавину - дело рук не лавинной службы, а кого-то другого.
Заканчиваем разговор и отправляемся в подвал, чтобы поговорить с Олли. Олли сообщает, что вряд ли он сможет принять участие в учениях по взрывным работам, поскольку занят охотой на волка. Да и времени на лавинное патрулирование у него сейчас особо нет, поэтому управляющий просит нас совершить вместо него поездку на моторных санях (снегомобиле) до хребта "Skookum Ridge" ("Великолепный кряж") чтобы убедиться в отсутствии лавин, сошедших с него. Далее Олли сообщает нам, что Билл Кесслер вызывает всех желающих на соревнование по подлёдному лову рыбы на озере. Кроме того, Олли предупреждает нас, что, согласно, прогнозу погоды, ожидается резкое похолодание - значит, надо быть еще осторожнее на улице, чтобы не замерзнуть. Ответа на вопрос, каким образом можно проникнуть внутрь обелиска "Игла", Олли не знает.
Еще Олли сообщает, что служит в гостинице примерно полтора года, хозяйка обещала повысить ему жалование, но пока что своего обещания не сдержала. Вряд ли это достаточный мотив для организации инцидентов, хотя кто его знает...
Закончив разговор с управляющим, берем со стола ключ от снегомобиля.
Раз уж мы находимся в подвале, подходим к Янни Волкстайе и говорим с ним. Янни сообщает, что он слышал оглушительный взрыв во время своей тренировки, и не сомневается, что это бомба, которую использовали его злобные соперники (финансируемые правительствами их стран), которые ни перед чем не становятся, чтобы убрать Янни со своего пути. Но Янни храбр, и никакие происки и покушения не остановят его на пути к победе в чемпионате!
Выходим из подвала, затем наружу из гостиницы. Сейчас мы будем испытывать моторные сани.

Поездка на снегомобиле

Выйдя из гостиницы, поворачиваем налево, затем снова налево за угол, мимо автомобиля-внедорожника, подходим к желтому снегомобилю, щелкаем на нем и отправляемся в путь. Управление снегомобилем предельно просто: зажатая левая кнопка мыши - движение вперед, правая - назад. Направление движения определяет зеленая стрелка на экране. Следуем согласно указаниям стрелки, лавируя между валунами и ёлками и стараясь не сталкиваться с ними (если таких столкновений слишком много, то сани взрываются, после чего хозяйка нас увольняет - ей и без нас хватает нанесенного ущерба). Доезжаем до деревянного щита с надписью "Skookum Ridge", убеждаемся, что щит не засыпан снегом - значит, никаких новых лавин здесь не было - после чего отправляемся в обратный путь, доезжаем до гостиницы и заходим внутрь.

Гостиница "Icicle Creek"

Спускаемся в подвал, возвращаем ключ от снегомобиля Олли, после чего поднимаемся наверх, идем в холл, доходим до столика с газетой перед камином, разворачиваемся спиной к столику и подходим к Биллу и Луи, которые заняты игрой.
Говорим с Биллом. Он оказался слабее, чем Луи в беге на коньках, и теперь жаждет реванша в каком-то другом соревновании. Билл подтверждает свой вызов любому желающему на соревнование по подлёдному лову. Чтобы победить Билла, нужно поймать рыбу более крупную северную щуку (Northern Pike), чем удалось накануне поймать ему - длиной не менее двух футов.
Билл также сообщает, что он в этой гостинице останавливается впервые.
На вопрос, не родственник ли он Рольфу Кесслеру, известному строителю каруселей (8-я Дрю "The Haunted Carousel"), Билл отвечает, что никогда про такого не слышал.
Говорим также и с Луи. Луи - студент Калифорнийского университета, изучает изящные искусства. Его любимый материал для работы над своими творениями... - грязь! Странно, впрочем, Луи замечает, что "все гении вначале остаются непризнанными". Еще Луи подтверждает, что он проездом останавливался здесь прошлым летом, когда у него сломалась машина, но специально приехал сюда зимой, поскольку любит также бегать на лыжах-снегоходах. Во время пробежек он никого не встречал, кроме лыжника Янни.
Кроме того, Луи рассказывает о том, как несколько дней назад кто-то разбил окно в его номере. Кто это сделал и чем - неизвестно, на полу в комнате не было ни камня, ни пули, одни только осколки стекла.
Итак, мы решаем ответить на вызов на соревнование по подлёдной рыбалке, брошенный Биллом.

0

2

Озеро

Выходим из гостиницы, поворачиваем направо, доходим до угла, снова направо - и в проход в изгороди (напротив запасной лестницы), отмеченный двумя красными флажками.
Снова снежная крепость и игра в снежки с Фредди. Победив ее, идем прямо по проходу, мимо указателя ""To Icicle Lake"" (к озеру) - и в итоге оказываемся перед домиком, стоящим посреди замерзшего озера. Путь к озеру занимает почти час, и мы чуть не замерзаем. Быстро заходим в домик.
Посередине в полу прорублена лунка, но заняться подлёдной рыбалкой нам не удается: кто-то устроил погром в домике, уничтожив удочку и леску. Вряд ли это совершила щука, пусть даже и длиною в два фута. Присматриваемся, и видим на полу возле лунки какой-то обрывок бумажки. Подбираем его. На бумажке изображена птичка, надпись "Birds of the Southwest" (Птицы Юго-Запада) и номер телефона 202 555-7237. "Это американский, а не канадский номер", - констатируем мы.
Делать нечего, возвращаемся в гостиницу (снова по пути чуть не замерзнув), и заходим внутрь.

Гостиница "Icicle Creek"

Делаем шаг вперед от входной двери. На скамейке слева от прохода лежит записка. Это адресованное нам послание от Фредди. Поскольку мы уже дважды обыграли ее в снежки, девочка боится, что мы больше не захотим с ней играть, и обещает нам, что если мы и дальше согласимся играть с ней в снежки, она с нами поделится секретом длительного пребывания на морозном воздухе.
Берем это на заметку, и проходим дальше внутрь.
Спускаемся в подвал и жалуемся Олли на погром, устроенный в домике на озере. Олли высказывает предположение, что это дело рук какого-нибудь сумасшедшего защитника окружающей среды, который таким образом ведет борьбу за спасение рыбы.
После этого Олли отдает нам свой ящик с рыболовным снаряжением, чтобы мы всё-таки смогли попытать счастья в подлёдной рыбалке.
Снова, раз уж мы в подвале, подходим к Янни Волкстайе и говорим с ним. Янни почему-то изъявляет желание поделиться с нами жуткой историей гибели своей бабушки. Как-то она вместе с одним молодым человеком каталась по лесу на велосипедах, и на них напала стая волков волки. Бабушкин спутник сбежал, а бабушку скушали волки. Поэтому Янни ненавидит волков и готов говорить с нами на любую тему, кроме этой.
Еще Янни подтверждает, что видел Луи во время тренировки.
Поднимаемся из подвала наверх и идем за приемную стойку. Звоним по номеру 202-555-7237, записанному на клочке бумажки, который мы нашли в домике на озере. Слушаем автоответчик. Мы попали в некое североамериканское общество защиты животных ("Run and Grow Free" - "Бегай и расти свободным"), деятельность которого сводится к тому, чтобы сохранить для диких животных ареалы их обитания.
Перед тем, как снова отправиться на озеро, можно еще раз заглянуть в компьютер, чтобы освежить в памяти то, как выглядит северная щука (Northern Pike), которую нам придется поймать, чтобы обыграть Билла в соревновании по подлёдному лову.
Выходим из гостиницы.

Подлёдная рыбалка

Поворачиваем направо, доходим до угла, снова направо, и в проход с двумя флажками, ведущий к снежной крепости. Снова играем с Фредди в снежки. На этот раз, после того, как мы обыграли Фредди, она, сдержав свое обещание, кидает нам какой-то предмет. Это утеплительный пакет (Toasty Pack). В случае, если мы находимся на грани замерзания, этот пакет согревает нас, помогая продержаться еще какое-то время на морозе. Пакет - одноразового действия, но нет никакой проблемы в том, чтобы собрать их еще несколько: теперь каждый раз, обыграв Фредди в снежки, мы можем получать от нее такой пакет.
Снова идем прямо по проходу, доходим до озера и заходим в домик. Подходим к лунке и щелкаем на ней.
Сама по себе техника рыбалки очень проста: помещаем курсор на той глубине, на которой проплывает нужная нам рыбина, и щелкаем левой кнопкой. Опускается леска с крючком, и мы вылавливаем добычу (в случае удачи). Но нас устраивает рыба только одного вида - северная щука (Northern Pike), это продолговатая серебристая рыбина. Любая другая рыба абсолютно для нас бесполезна. Тем более, это относится к иным проплывающим предметам - корягам, шляпам, банкам из-под колы. Некоторые из них (брёвна, а также гигантские рыбины) рвут леску, а проплывающие мины так вообще опасны - они взрываются, если их поймать.
Более того, даже пойманные нами северные щуки (мы их автоматически прикладываем к линейке в случае поимки) вначале оказываются слишком мелкими. И лишь с четвертой-пятой попытки мы, наконец-то, вылавливаем щуку нужной длины: два фута. После этого рыбалка заканчивается.
Подходим к двери. Прежде, чем выходить наружу, сохраните игру!
Выходим.

Следует ролик: мы мельком успеваем увидеть какую-то фигуру в чёрном, которая в нас чем-то запускает, и мы падаем, успев услышать, однако, за мгновение до того, как теряем сознание, оглушительный взрыв Придя в себя, мы обнаруживаем, что замерзшее озеро в результате взрыва раскололось на отдельные льдины, а на нас нет теплой одежды! На морозе мы без нее долго не продержимся. Дальше нам показывают волка, а возле него - тёплую куртку. Уж не этот ли волк притащил куртку - чтобы второй раз спасти нам жизнь? Но до куртки этой еще придется допрыгать.
Ролик заканчивается, и начинается...

Головоломка с тонущими льдинами

Наша цель - куртка - лежит в правом верхнем углу экрана. Перепрыгивать можно на соседние льдины - как прямо, так и по диагонали. Наше время ограничено: ползунок в верхней части экрана неумолимо движется влево, и как только он достигнет левого края полосы, мы замерзнем, и игра закончится.
При прыжках некоторые льдины уходят под воду, а другие, наоборот, всплывают на поверхность. Проблема заключается в том, что в непосредственной близости от куртки нет льдины, с которой можно перепрыгнуть к этой куртке. Эта льдина должна всплыть во время прыжков.
Льдины тонут и всплывают случайным образом, последовательность меняется от игры к игре. Поэтому можно предложить лишь общий принцип решения головоломки: прыгайте как можно быстрее со льдины на льдину, стараясь побывать на как можно большем количестве льдин. При этом смотрите в оба, чтобы не упустить момент, когда рядом с курткой всплывет нужная нам льдина. Как только эта льдина всплыла, прыгайте к ней, а с нее - к куртке.
Если не получилось пройти головоломку с первого раза - получится со второго. Или с третьего...

Оказавшись возле куртки, щелкаем на ней, надеваем и согреваемся. В кармане куртки оказывается бумажка, на ней - четыре каких-то значка. Волк не только притащил куртку, но и положил в карман записку? Ладно, займемся этим позже, пока что надо добраться до гостиницы.
Вернуться назад тем же путем, которым мы пришли к озеру, невозможно. Идем по волчьим следам и оказываемся перед деревянным щитом с красной надписью "Avalanche Ridge" ("Лавинный кряж"). Если пройти мимо щита несколько шагов вперед, то выясняется, что без лыж-снегоходов мы просто увязаем в снегу, а если сделать еще шаг - то с хребта скатывается лавина, которая хоронит нас под собой. Нет, это не тот путь.
Разворачиваемся на 180 градусов - и видим лыжню, заканчивающуюся кольцом. Следуем вдоль этой лыжни (если требуется, можно перед этим согреться с помощью утеплительного пакета, полученного от Фредди), и выходим к зданию гостиницы. Обходим здание и заходим внутрь, чтобы согреться.
Прежде, чем продолжать расследование, имеет смысл снова выйти из гостиницы, отправиться к снежной крепости Фредди и несколько раз обыграть ее в снежки - чтобы пополнить запас утеплительных пакетов.
Затем стоит обойти гостиницу с тыла, зайти в тот проход в изгороди, за которым начинается лыжня, еще раз дойти до щита "Avalanche Ridge", пройти за него дважды - пока мы не убедимся, что Ненси сказала фразу: "If I want to follow those track, I'm gonna need snowshoes" ("Если я хочу дальше двигаться по этому следу, мне нужны лыжи-снегоходы"). После этого разворачиваемся и быстро возвращаемся в гостиницу, пока мы не замерзли.
Так или иначе, в нашем журнале в списке задач, которые предстоит выполнить, должны появиться задачи "Get some snowshoes so I can follow wolf track across Avalanche Ridge without triggering an avalanche" ("Раздобыть снегоходы, после чего я смогу двигаться по волчьему следу через Лавинный хребет, не спровоцировав при этом сход лавины"), и "Call Chantal and get combination to the lock on the display case in the lobby so I can get those snowshoes out of there" ("Позвонить г-же Шантал и узнать комбинацию цифрового замка на столе с экспонатами в холле гостиницы, чтобы я смогла взять оттуда снегоходы").
Без этого продвинуться дальше нам не удастся.

Гостиница "Icicle Creek"

Звоним хозяйке, г-же Шантал, и спрашиваем у нее код от цифрового замка на экспозиционном столе, чтобы мы могли взять "лапти"-снегоходы. Г-жа Шантал согласна сообщить код - но только после того, как мы выполним ее просьбу: заполним таблицу, составленную Тино Балдуччи. Этот "гений детективного ремесла", которому г-жа Шантал почему-то безоговорочно доверяет, убежден, что проявив наблюдательность и выяснив какие-то личные детали, касающиеся каждого из постояльцев гостиницы, можно будет безошибочно вычислить ответственного за все инциденты. Наша робкая попытка протестовать ни к чему не приводит: хотим получить код от замка - должны сначала заполнить таблицу. "Ибо так хочет Тино!".
Тут же хозяйка по факсу нам присылает эту самую таблицу, составленную Тино. Таблица сразу же появляется в нашем инвентаре. После того, как мы ее заполним, надо будет позвонить Тино, чтобы он включил факс, и отослать таблицу ему - и лишь тогда, если таблица заполнена верно, мы получим код от цифрового замка и доступ к "лаптям"-снегоходам.
Задаем еще несколько вопросов хозяйке. Да, она действительно опрометчиво пообещала повысить жалование управляющему, и с тех пор он пристает к ней чуть ли не каждый день: "Где обещанная прибавка?"
Нет, г-жа Шантал не в курсе, кто забрал две фотографии из рамок на стене в холле, и даже не обратила внимания, что они исчезли.
Кто взял кость динозавра с экспозиционного стола у стены с фотографиями, хозяйка тоже не имеет понятия.
Заканчиваем разговор с г-жой Шантал.

Пытаемся избежать заполнения таблицы. Мы вспоминаем, что видели еще одну пару снегоходов - в номере Луи. Поднимаемся на второй этаж, заходим в номер Луи ("Eena"), и берем со столика справа вожделенную пару снегоходов. Ура!
Идем к двери - и останавливаемся. Из-за двери, из коридора, доносятся крики. Прислушиваемся. Это управляющий Олли Рэндалл кричит на г-жу Гуадалупе Комиллио: "Вы вывели из строя мою винтовку! Я застал вас с поличным! Именно из-за этого я несколько раз подряд не попал в волка с близкого расстояния!" Лупе возмущается в ответ: "Да вы что!... Да как вы смеете обвинять меня в этом!..."
Голоса постепенно стихают, слышны удаляющиеся шаги - Олли и Лупе уходят, продолжая переругиваться.
Но не успеваем мы выйти - как дверь номера открывается, и на пороге возникает его хозяин Луи Тальбот, который застает нас с его снегоходами в руках. Мы пытаемся с ходу найти оправдание: "Я их чистила!" Луи благодарит нас, после чего просит вернуть ему его собственность: "Я как раз собирался отправиться на прогулку".
Печально, но мы остаемся без лыж. Придется искать доступ к тем, которые находятся в холле на столе с экспонатами под цифровым замком - а значит, заполнения таблицы избежать нам не удастся. Таблица Тино Балдуччи

Рассматриваем таблицу в инвентаре. В ней четыре вопроса:
1. "Which side of the bed does S. get up from?" ("S." - это, вероятно, "suspect" - подозреваемый/ая) - "С какой стороны кровати встает S?" Варианты ответов: "his/her Left" (с левой от себя), "his/her Right" (с правой от себя), или "Both" (и с той, и с другой).
2. "Hometown?" - "Город местожительства?"
3. "Which planet in the solar system S. identify with?" - "С какой из планет Солнечной системы идентифицирует себя S.?"
4. "Hates paprika? (Yes/No)" - "Ненавидит паприку? (да/нет).
Четыре вертикальные колонки таблицы помечены инициалами каждого из гостей: GC (Guadalupe Comillo) - Гуадалупе Комиллио, LT (Lou Talbot) - Луи Тальбот, BK (Bill Kessler) - Билл Кесслер и YV (Yanni Volkstaia) - Янни Волкстайя.
Ну, а под таблицей приписка от руки, гласящая, что прежде, чем отправлять Тино заполненную таблицу, надо позвонить ему, чтобы он включил факс. Нам это уже известно.

Проще всего найти ответы на второй вопрос. Здесь никаких ухищрений не требуется: эти ответы содержатся в компьютере за приемной стойкой. Идем туда и заглядываем в реестр гостей, после чего впечатываем во вторую строчку таблицы нужные ответы: GC - Los Angeles; LT - Brea; BK - Toronto; YV - Eladsaet.

Касательно четвертого вопроса - ненависти к паприке (молотому красному перцу) - его придется проверять на практике.
Дожидаемся ближайшей трапезы (или переводим время с помощью будильника) и отправляемся на кухню. На этот раз при приготовлении пищи в то блюдо, которое состоит из многих компонентов (если дело происходит за завтраком, то это омлет, за ленчем - гамбургер, и за обедом - салат), помимо заказанных ингредиентов, добавляем "от себя лично" также и паприку (paprika), которая стоит на полочке справа.
Обращаем внимание, что еду приходится готовить уже не на шестерых, а на пятерых: тарелка Лупе отсутствует. Она что - обиделась на Олли и объявила голодовку? Или вообще уехала? Ладно, пока что будем считать, что она "по умолчанию" ненависти к паприке не испытывает.
Во время трапезы Олли никак не комментирует инициированное нами "улучшение" меню, но по ее окончании делает нам замечание: "Никогда больше не добавляй в пищу Луи Тальботу паприку - он ее ненавидит!"
Тем самым мы получаем ответ на четвертый вопрос таблицы. Впечатываем в четвертую строчку: GC - No; LT - Yes; BK - No; YV - No.

Ответы на третий вопрос - по поводу планет - можно будет узнать только из непосредственного общения с каждым из гостей.
Ответы же на первый вопрос - с какой стороны кровати имеет привычку вставать тот или иной гость? - мы, возможно, уже знаем, если обратили внимание во время предыдущих уборок на расположение тапочек и одеяла. Но может статься и так, что раньше мы не обращали на это внимания - откуда мы могли знать, что возникнет необходимость этим интересоваться?
Поэтому возвращаемся к себе в номер и переводим будильник на 7 часов утра. После чего спускаемся к приемной стойке, берем из шкафа мешок для белья, возвращаемся на второй этаж - и приступаем к выполнению обязанностей горничной, обращая внимание на то, с какой ноги встал каждый из постояльцев.
Упс! В комнате Лупе - "Ollalie", с ягодами - кровать не разобрана, тапочек нет. Значит, она не ночевала. Съехала? А как же мы тогда узнаем про ее любимую планету? Ладно, с этим будем разбираться позже. А пока что займемся комнатами других гостей.
Заходим в комнату напротив - "Pish Pish", с рысью, в которой живет Билл Кесслер. Смотрим на тапочки и удостоверяемся, что он встает с правой ноги. Завершаем уборку в комнате (постель, полотенце), но прежде, чем уходить, подходим к прикроватной тумбочке, и обнаруживаем на ней скомканную записку. Это некий "крик души", который гласит примерно следующее:
"Всё вокруг абсолютно неправильно, а я слишком слаб, чтобы восстановить справедливость. Это ЕГО ошибка, ЕЕ ошибка, ИХ ошибка - но не моя. Они ВОРЫ, и невыносимо видеть ПЕРЕД СОБОЙ все то, что они украли у нас. Я готов перегрызть ему - им ОБОИМ - глотку за то, что они сделали. Справедливость однажды должна восторжествовать, и я когда-нибудь восстановлю СПРАВЕДЛИВОСТЬ!!!"
Комната Луи Тальбота - "Eena", с бобром. Тапочки и постель показывают, что на этот раз Луи встал с левой ноги. "Лаптей"-снегоходов, увы на месте нет. Завершаем уборку в комнате.
Комната Янни Волкстайи - "Kalakala", с птичкой. Постель, тапочки... Янни встал с правой ноги. Завершаем уборку и у него в номере и выходим в коридор. Опускаем мешок с бельем в люк слева от уборной и спускаемся на первый этаж.
Идем на кухню и кормим всех завтраком. Тарелка Лупе, разумеется, снова отсутствует.
Отправляемся на поиски Лупе. Идем к выходу из гостиницы, но не успеваем из нее выйти, как обращаем внимание на записку, приколотую на спинке скамейки в прихожей напротив главной двери. Записка от Лупе:
"Нэнси, из-за этого неандертальца-управляющего я вынуждена вернуться домой. Пожалуйста, позвони мне. Нам есть много о чем поговорить по поводу белого волка.
Лупе.
Телефон - (213) 555 3264"
(Примечание: между прочим, "Lupus" по-латыни означает "волк". Может быть, г-жа Гуадалупе - или авторы игры - не случайно выбрали именно такое сокращенное имя - "Лупе"?)
Идем к приемной стойке и звоним Лупе домой (скорее всего, она уже успела доехать до дома. Если еще нет, и телефон не отвечает - можно позвонить ей позже, или перевести будильник еще на несколько часов вперед).
Разговор с Лупе действительно выходит долгим. Итак, она на самом деле - член организации по защите диких животных "Run and Grow Free". Приехала она сюда для того, чтобы защитить белого волка в месте его обитания - поскольку у организации пока что нет возможности переправить его в заповедник. Лупе читает нам по телефону целую лекцию о волках, об их повадках, образе жизни, и о том, какие это замечательные животные.
Мы интересуемся, каким образом в ее комнате оказался спортивный журнал? Лупе отвечает, что вначале она решила, что Янни Волкстайю можно привлечь к работе в организации, но, поговорив с ним, поняла, что он для этого не годится: Янни говорит о волках с нескрываемой ненавистью: "Я чувствовала, что он вот-вот скажет, что волки съели его бабушку, или что-то в этом роде". Мы с трудом удерживаемся от замечания: "Да он, вообще-то уже...".
Лупе привела в негодность рыболовное снаряжение Билла Кесслера - чтобы отвадить его от прогулок на озеро, поскольку он по пути мог встретить волка, "и это могло закончиться плохо для волка". Хм... Винтовку Олли вывела из строя тоже, конечно же, Лупе.
В общем, ее действия были направлены на защиту волка. Но свою возможную причастность к взрывам, отравлениям и прочим инцидентам Лупе, разумеется, отрицает.
Лупе отвечает на наш вопрос, с какой стороны кровати она встает по утрам: с левой. На вопрос о любимой планете она колеблется в выборе между Землей (Earth) и Венерой (Venus), но в итоге все-таки останавливается на Земле.

Итак, у нас есть все ответы на первый вопрос таблицы Тино. Впечатываем в первую строчку таблицы: GC - Left; BK - Right; YV - Right. Что касается Луи Тальбота (LT), то, как мы могли убедиться во время уборок в его комнате, он встает то с правой, то с левой стороны кровати, поэтому верным будет любой из ответов: Right, Left или Both.

Осталось лишь найти ответы на третий вопрос таблицы - о планетах.
Спускаемся в подвал и говорим с Янни. Просим его на всякий случай дать нам несколько лыжных уроков - но Янни, конечно же, отказывает: у него нет на это времени.
Планета, с которой себя идентифицирует Янни - Плутон (Pluto).
Говорим заодно и с Олли, по поводу его ссоры с Лупе, которую он вышвырнул из гостиницы за то, что она привела в негодность его винтовку, и он из-за этого не попал в волка. На вопрос, считает ли Олли ее виновной и во всех прочих инцидентах, он отвечает, что тот, кто способен на саботаж, способен и на всё другое.
Выходим из подвала и идем в холл. Доходим до камина, поворачиваемся к нему спиной и подходим к Биллу и Луи, занятым игрой. Билл делится впечатлениями: "Я пришел на озеро - и обнаружил лишь кучу расколотого льда. К сожалению, больше не удастся заняться подводной рыбалкой". Мы рассказываем, как кто-то запустил в нас ледяным шаром, затем послышался взрыв, а когда мы пришли в себя, то обнаружили, что лежим на льдине без теплой одежды. Луи подначивает Билла: "Это, наверно, твоя работа: настолько невыносимой для тебя оказалась мысль, что ты проиграл соревнование по подлёдному лову симпатичной девушке".
На вопрос о планете Билл отвечает: Марс (Mars).
Обращаемся к Луи с тем же вопросом. Он идентифицирует себя с некоей "Планетой Икс" (Planet X), и настаивает на этом ответе.

Итак, у нас имеются все данные для ответа на третий вопрос таблицы. Впечатываем в третью строчку: GC - Earth; LT - X; BK - Mars; YV - Pluto.
Таблица заполнена!
Идем к приемной стойке и звоним Тино Балдуччи. Нет, он ничуть не изменился со 13-й серии: всё то же бахвальство и самолюбование. Мы ему сообщаем, что заполнили его таблицу, после чего следует короткий ролик, в котором мы отправляем ему таблицу по факсу. После чего Тино приходит к глубокомысленному выводу, что ответственность за инциденты несет "наблюдатель за птицами, чемпион и любитель ходьбы на лыжах-снегоходах - Билл Кесслер!". Мы чуть не падаем со смеху - Тино в одной фразе перемешал всех четырех постояльцев гостиницы. Мы интересуемся, почему Тино не включил в список подозреваемых управляющего Олли, на что тот отвечает, что Олли нет смысла заниматься саботажем, поскольку он тогда потеряет рабочее место. "Олли работает у Шантал, а Шантал платит мне деньги за расследование - следовательно, Олли не может быть подозреваемым!" Логика, конечно, убойная - но какой смысл спорить с Тино? Тем более, что он в итоге сообщает нам код от цифрового замка на лыжах-снегоходах на экспозиционном столе: 7669 - а именно для этого мы и занимались заполнением его дурацкой таблицы.
Идем к экспозиционному столу возле стены с фотографиями, вводим на цифровом замке 7669 - и "лапти"-снегоходы у нас!
Теперь у нас появилась возможность идти по волчьим следам на Лавинном кряже (Avalanche Ridge). Идем к выходу из гостиницы, но прежде, чем выходить - пока мы еще находимся в тепле - внимательно рассматриваем в инвентаре записку с четырьмя значками, которую мы нашли в кармане куртки, принесенной волком после взрыва на озере.
Это какой-то шифр. Присматриваемся к значкам - и обнаруживаем, что они строго симметричны! Мысленно рассекаем каждый из значков вертикальной линией и смотрим на левую половину каждого из них. Обнаруживаем, что записка содержит четыре цифры - 6512 (в игре на уровне младшего детектива; в игре на уровне старшего - 7914). Запоминаем эти цифры и выходим из гостиницы.

По волчьему следу

Выходим из гостиницы. Если у нас не осталось утеплительных пакетов, имеет смысл отправиться к снежной крепости и обыграть в снежки Фредди раз-другой. После чего возвращаемся в гостиницу, чтобы согреться, и снова выходим из нее.
Быстро обходим гостиницу, пока не оказываемся с тыльной стороны здания, и идем в безымянный проход в изгороди, за которым начинается лыжня. Следуем по лыжне и доходим до щита "Avalanche Ridge". Быстро открываем инвентарь, щелкаем на "лаптях"-снегоходах и движемся дальше по волчьим следам. Через несколько экранов мы слышим отдаленный волчий вой, и сразу же после него - ружейный выстрел. Мы стоим на небольшой развилке: путь прямо ведет нас дальше по волчьим следам, а чуть левее - воронка от взрыва. Подходим к воронке. Рядом с ней на снегу лежит какая-то книга в застёгнутом кожаном переплёте. Подбираем книгу. Рассматривать ее сейчас некогда, мы займемся этим позже, в тепле - а пока что поворачиваемся вправо от воронки и продолжаем путь по волчьему следу (возможно, в какой-то момент нам придется использовать утеплительный пакет, чтобы не замерзнуть окончательно).
Выходим к какому-то каменному домику. Подходим к двери и щелкаем на цифровом замке. Вводим код из расшифрованной нами записки, которую мы нашли в кармане куртки на озере: 6512 (или 7914, если мы играем на уровне старшего детектива). Дверь открывается, и мы заходим в домик. Уфф...

Хижина Джулиуса Мак-Куэйда

Осматриваемся в хижине.
Подходим к столу прямо перед нами и щелкаем на книге, прислоненной к шкафчику, который стоит на столе. Перед нами открывается многостраничный рукописный дневник некоего господина по имени Джулиус Мак-Куэйд (Julius McQuade). Тщательно вчитываться в содержание дневника не обязательно, стоит лишь обратить внимание на некоторые ключевые моменты в нем.
Вначале (запись от 19 апреля - 4/19) Джулиус сообщает, что устал от людей. Он чувствует себя подобно тем животным в клетках, работе по изучению которых он посвятил 40 лет жизни. Джулиус решает сойти с поезда в Эдмонтоне и пожить отшельником.
10/1 (1 октября). Джулиуса разбудили звуки ружейных выстрелов. Он вышел из палатки и обнаружил белого волчонка-самочку, запутавшуюся в кустах ежевики рядом с палаткой. Очевидно, охотники убили его родителей, и волчонок вынужден был самостоятельно отправиться на поиски пропитания. Джулиус освободил малыша и накормил его. Волчонок поселился рядом с палаткой, и постепенно между волком и человеком начала устанавливаться некая связь: волчонок стал следовать за Джулиусом, реагировать на звуки его голоса.
10/7 (7 октября). Волчонок неотступно следует за Джулиусом, куда бы тот ни направился. Дистанция, на которую волчонок стал подпускать к себе человека, сократилась до 20 футов. Если Джулиус подходил ближе, то волчонок убегал, но всегда потом возвращался обратно.
10/28 (28 октября). Джулиус назвал волчонка Айсис (Isis). Дистанция между ними сократилась уже до 7 футов. Джулиус обратил внимание, что когда он разговаривает с Айсис, та внимательно вслушивается в его слова, а не только в интонации.
11/11 (11 ноября). Наступила зима, и Джулиус перебрался из палатки в заброшенный охотничий домик, находящийся неподалеку. Он не сомневается, что через какое-то время Айсис уйдет от него: природные инстинкты неизбежно возьмут свое, и Айсис начнет самостоятельную жизнь, как и подобает дикому животному.
11/17 (17 ноября). Айсис каким-то образом пробралась в домик. Когда Джулиус проснулся, он увидел, что Айсис спит на полу на расстоянии не более 3 футов от него. Айсис тоже подняла голову, посмотрела на Джулиуса, после чего продолжила спать дальше.
2/8 (8 февраля). Стало очевидным, что Джулиус приручил Айсис - впрочем, неизвестно еще, кто кого приручил. Хотя Айсис и предпочитает большую часть времени держаться на расстоянии не менее 3 футов от Джулиуса, тем не менее, иногда она позволяет ему подойти ближе и даже погладить себя.
3/27 (27 марта). Джулиус по-прежнему уверен, что рано или поздно Айсис уйдет от него навсегда, но пока что этого не случилось. Айсис иногда исчезает на несколько часов, но всегда потом возвращается.
4/4 (4 марта). Где-то в отдалении среди ночи раздался волчий вой. Айсис внимательно прислушалась, но когда вой прекратился, снова улеглась спать, как ни в чем не бывало. Джулиус понял, что Айсис не собирается уходить от него: она хоть и дикий зверь - но слишком привязалась к человеку.
7/10 (10 июля). Айсис исключительно умная волчица: она не только реагирует на свою кличку, но и способна выполнять команды. Джулиус приучил ее к следующим командам: "Down" ("ложись") - и Айсис ложится; "Forward" ("вперед"); "Jump" ("прыгай"); "Stay" ("стоять"); "Bark" ("голос") - Айсис, оказывается, умеет лаять; "Paw" ("лапа") - Айсис бьет лапой; "Left" ("налево"); "Right" ("направо"); "Around" ("кругом").
Итак, мы узнаем, что можно привлечь внимание Айсис, назвав ее по имени, затем отдать ей команду - и Айсис эту команду выполнит. 9/16 (16 сентября). Выясняется, что Айсис способна выполнять не только одиночные команды, но и их последовательность. Этот абзац в дневнике записан красными чернилами - значит, на него стоит обратить особое внимание. Например, если требуется, чтобы Айсис прошла вперед, легла, затем повернула направо, подала голос, повернула налево, развернулась и вернулась назад, то надо назвать ее по имени, затем задать цепочку команд и сказать "go" (это сигнал к началу выполнения последовательности действий): "Isis - forward, down, right, bark, left, turn around. Go!" - и Айсис выполнит всю последовательность.
Но бессмысленные команды (например, идти направо, хотя там тупик) Айсис выполнять не будет.
10/12 (10 октября). Джулиус соорудил для Айсис несколько разных лабиринтов и убедился, что она прекрасно ориентируется в них, безошибочно выполняя команды. При этом Айсис подбирает все странные предметы, которые попадаются ей на пути. Например, сегодня она вышла из лабиринта, принеся Джулиусу его старый носок - очевидно, таким образом Айсис выразила благодарность за тренировки.
3/2 (2 марта). Айсис умеет сортировать предметы по запахам. Она обнюхивает предмет, держа его в своей пасти, затем кладет его рядом с другим предметом, обладающим тем же запахом. С этой работой Айсис могла бы справиться лучше, чем любая полицейская ищейка - например, определить, кому из подозреваемых, стоящих в ряд, принадлежит тот или иной предмет.
6/14 (14 июня). Несмотря ни на что, Айсис кормить с рук опасно. Сегодня Джулиус обнаружил пробравшуюся в его хижину крысу, но когда он поймал ее за хвост и понес к двери, чтобы выбросить, неведомо откуда взявшаяся Айсис прыгнула и выхватила крысу из рук Джулиуса, чуть не откусив ему при этом пальцы. Дикий зверь есть дикий зверь - пусть даже и прирученный.
10/26 (26 октября). Стояла солнечная и почти летняя погода, Джулиус отошел далеко от хижины. Вдруг, ни с того ни с сего, температура резко упала и налетела снежная буря. Джулиус был одет в легкую рубашку, и он понял, что вернуться в хижину не успеет, поскольку замёрзнет раньше. И тут появилась Айсис, волоча в зубах тёплое пальто. Айсис, безусловно, спасла Джулиусу жизнь.
Мы, конечно же, не забыли, как Айсис аналогичным образом спасла жизнь и нам тоже, после взрыва на озере.
12/24 (24 декабря). Состояние здоровья Джулиуса резко ухудшилось. Джулиус решает, пока еще у него остались какие-то силы, отправиться в Пайнвельскую больницу (Pinevale Hospital), взять там какие-нибудь антибиотики, и быстро вернуться обратно в хижину - пока Айсис не начнет беспокоиться отсутствием Джулиуса, и не решит, что он ее предал, уйдя навсегда.
На этом дневник обрывается...

Как только мы заканчиваем чтение дневника, раздается рычание. Вот она, Айсис, собственной персоной! Говорим с Айсис - вначале "Isis, stay!" - "Айсис, стоять!" Айсис прекращает рычать, и появляется меню команд. Можно потренироваться в управлении волчицей, но пока что нам ничего конкретного от Айсис не нужно.
Продолжаем осмотр хижины.
Стоя спиной к входной двери, делаем шаг вперед в направлении стола, поворачиваемся направо - и видим на в углу на стене рамку. Рассматриваем ее поближе. В рамке - углубление для кости динозавра, но сама кость отсутствует - точно так же, как и на экспозиционном столе в гостинице. Справа от рамки на полу стоит топчан со спальным мешком на нем - очевидно, это ложе Джулиуса.
Рассматриваем топчан вблизи. На нем лежит утеплительный пакет, подбираем.
На полу перед топчаном лежит некий прибор. Берем его. Это счетчик Гейгера, который служит для измерения радиоактивности.
Справа от топчана лежит какой-то покрытый ржавчиной непонятный предмет с торчащими из него с двух сторон проводами. На предмете имеется номер телефона - 334 555 7625. Забираем предмет, что он собой представляет - разберемся позже.
Вероятно, эту штуку, как и счетчик Гейгера, приволокла в хижину Айсис - у нее имеется привычка, как мы узнали из дневника, подбирать странные предметы.
Снова подходим к столу. На шкафчике в правой части стола - еще один утеплительный пакет. Берем и его. Больше ничего интересного на данный момент в хижине нет.
Рассматриваем в инвентаре книгу в застёгнутой кожаной обложке, которую мы подобрали рядом с воронкой от взрыва по пути сюда, в хижину. На первой странице - фотография столика с лампой из холла гостиницы, рядом с которым стоят две тумбы, по форме напоминающие катушки. Рядом - увеличенная фотография одной из "катушек". Надписи гласят: "Два ископаемых позвонка (используемые в качестве предметов мебели!!!), крылья для крепления мышц отсутствуют, если не считать этого - в отличном состоянии", и "Возможно, аргентинозавр (Argentinosaurus huinculensis)? Или какой-то НОВЫЙ экземпляр?!?!"
Переворачиваем страницу. Видим чертеж позвонка с проставленными размерами, справа - еще одна фотография. Надписи: "Хозяйка (невежда!!!) утверждает, что она их получила вместе с гостиницей; возможно, они были раскопаны основателем гостиницы (Даниэлем Вейснитцем, он же Охотник Дан)" и "Пешие поиски в непосредственной близости (на частной территории) принесли свои плоды. О...".
Переворачиваем еще одну страницу. Там еще одна фотография позвонка, надпись: "НАДО подумать, как сохранить дальнейшие раскопки в тайне - это, возможно, ЗОЛОТАЯ ЖИЛА!" Справа - еще один чертеж, озаглавленный "Вероятно, sauropod scapula" (прим.: лопатка ископаемого животного), на чертеже обозначен размер "48 см", внизу примечание: "Отнести в лабораторию для точной идентификации".

Кто из постояльцев гостиницы обронил эту книгу - неизвестно. Смотрим еще раз на Айсис, продолжаем осматриваемся в хижине - пока нам не приходит в голову мысль: может быть, Айсис поможет нам выявить владельца книги по запаху? Для этого вместе с книгой надо будет ей принести какие-нибудь предметы, принадлежащие каждому из проживающих в гостинице - для проведения "сравнительной экспертизы".
Примечание: не выходите из гостиницы до тех пор, пока Нэнси вслух не озвучит эту мысль, а в списке задач, которые необходимо выполнить, не появится данная задача: найти в гостинице предметы, которых касались проживающие в ней люди, и принести Айсис для обнюхивания.
Выходим из хижины (если уже наступил вечер, то мы остаемся ночевать в хижине, и можем покинуть ее лишь наутро) и отправляемся обратно в гостиницу.
Выйдя из хижины, мы снова слышим звук взрыва.

0

3

Гостиница "Icicle Creek"

Заходим в здание гостиницы. К спинке скамейки напротив входа прикреплена новая записка. Она не подписана. Содержание записки: "Нэнси, встретимся в сауне в подвале. У меня есть для тебя интересная информация". Что ж, сауна с мороза - это хорошо...
Спускаемся в подвал. Как Олли, так и Янни на этот раз в подвале отсутствуют, поэтому, прежде чем заходить в сауну, осматриваем их "рабочие места" - вдруг найдется что-нибудь интересное?
На полу перед стендом, за которым Янни налаживал свое лыжное снаряжение, валяется скомканная бумажка. Подбираем ее. "Покинь это место немедленно, или тебе придется уйти навсегда". Ого! Возможно, паранойя Янни имеет под собой основания.
Подходим к верстаку Олли. На нем лежит красная салфетка. Забираем ее: это предмет, которого касался Олли.
После этого направляемся в сауну. Сохраните игру, прежде чем заходить в нее!

Сауна

В сауне на скамейке лежат две фотографии. Рассматриваем их вблизи. На обеих изображен один и тот же мальчик - и его лицо выглядит очень знакомым. Большое родимое пятно на правой щеке...
Щелкаем на фотографиях - и тут же дверь в сауну захлопывается за нами, а из камней начинает подниматься пар. Пытаемся открыть дверь - не получается, ее заклинило!
Нам необходимо действовать как можно быстрее - пока мы заживо не изжарились в сауне. Поворачиваемся спиной к двери. На деревянной стене справа от камней - активная зона. Щелкаем на ней, затем еще раз - и перед нами открываются повернутые в разные стороны фигурные отрезки трубы. Надо развернуть их таким образом, чтобы закольцевать в единую трубу, и затем открыть красный вентиль. Тогда по трубе пойдет холодная вода, которая собьет температуру в сауне.
Проблема нехватки времени усугубляется еще и тем, что некоторые из отрезков труб проворачивают вместе с собой и другие отрезки, разрушая уже собранную нами часть конструкции, и приходится снова возвращаться к первым отрезкам, чтобы вернуть их на место.
Я могу, конечно, расписать решение головоломки по ходам - сколько раз необходимо повернуть каждый из отрезков - но на зазубривание этого решения (пока оно не отложится до автоматизма, что позволит собрать трубу до того, как мы задохнемся) уйдет куда больше времени, чем на сборку самой трубы. Поэтому я приведу лишь принцип, которым следует руководствоваться при сборке.
Вначале нам необходимо четко представить себе, как должна выглядеть наша цель - собранная воедино труба, чтобы в ней не было никаких торчащих открытых патрубков.
Уяснив себе, чего именно мы хотим добиться, начинаем быстро собирать трубу, слева направо, поворачивая каждый из отрезков в номинальное для него положение. По ходу сборки некоторые из уже установленных нами в нужное положение отрезков будут проворачиваться вновь - но мы не обращаем на это внимания, пока не повернем все отрезки конструкции. После этого возвращаемся к провернувшимся отрезкам, и снова водворяем их все в нужное положение. После завершения этой повторной операции, если в ходе нее снова провернулось два-три отрезка - тоже ставим их на место. Всё это не очень сложно сделать, поскольку имеется достаточно времени для того, чтобы завершить сборку прежде, чем мы задохнемся.

Существует и обходной путь - придуманный разработчиками игры, очевидно, специально для тех, кто очень не любит подобные головоломки с ограниченным временем на их решение.
Заключается он в следующем: вместо того, чтобы собирать трубу, мы продолжаем упорно барабанить по заклиненной двери, не обращая внимания на реплики Нэнси "мне жарко!" и "я вот-вот задохнусь!" Спустя минуту или две Ненси начинает падать в обморок (это сопровождается субтитром "Nancy faints" - "Нэнси теряет сознание"). И именно в эту секунду подача пара прекращается.
Дверь по-прежнему остается заклиненной, но зато теперь мы можем вернуться к трубе и спокойно собирать ее, имея неограниченный запас времени.

Как только мы закончили сборку, по трубе пошла холодная вода, и мы вздохнули с облегчением - начинается ролик. Перед нами возникает Билл Кесслер, пришедший на шум и открывший дверь сауны снаружи. Смотрим внимательно на Билла, если мы не удосужились сделать этого раньше: черты лица, большое родимое пятно на правой щеке... Да, сомнений нет: на фотографиях, которые мы нашли в сауне на скамейке, запечатлен именно Билл Кесслер, только в детстве. У нас имеются вопросы к Биллу, и разговор перемещается в холл, за игровой столик.
Да, Билл лгал, когда говорил, что он в этой гостинице находится впервые. На самом деле, эта гостиница была для Билла в детстве вторым домом, а ее владелицей тогда была бабушка Билла - г-жа Тилли Вентуорт (Tilly Wentworth). Два года назад - незадолго до своей смерти - бабушка, не уведомив перед этим никого из семьи, продала гостиницу Альберту Моикью и его дочери Шантал, подло обманув, таким образом, свою семью и предав ее интересы. Именно этим и объясняется найденная нами в номере Билла его страстная записка, взывающая о справедливости.
Мы ненароком интересуемся: не преследовали ли все имевшие место инциденты единственную цель - показать, что Моикью не способны успешно вести бизнес? Билл отрицает свою причастность к инцидентам, и говорит, что все несчастья, случившиеся в гостинице - это ее "карма" и заслуженное наказание для Моикью, несправедливо получивших гостиницу в свое владение.
Мы также спрашиваем у Билла, который провел много времени в гостинице, и должен знать ее как свои пять пальцев, не в курсе ли он, каким образом можно проникнуть внутрь обелиска "Игла"? Билл отвечает, что если на стоящей на столе рядом с кухонной дверью пирамидке выставить кубики таким образом, чтобы сверху были только картинки, на которых изображена морда свиньи, то пирамидка откроется, и внутри нее будет круглая магнитная штука - специальный мастер-ключ, открывающий доступ в Иглу Охотника Дана.
Можно также сыграть с Биллом партию в игру "Лиса и гуси", исключительно для собственного удовольствия - но особого смысла сейчас в этом нет. Игры с Биллом нам так или иначе не избежать - но это будет позже, а сейчас у нас есть дела поважнее.

Головоломка-пирамида

Билл засыпает прямо за игровым столом. Поворачиваемся налево, идем прямо к окну, затем направо - к столу с пирамидкой, справа от двери, ведущей на кухню. Щелкаем на пирамидке.
Грань, которая перед нами, состоит из 16 кубиков. Некоторые кубики вращаются в одиночку, другие - группами. Цель - добиться того, чтобы все кубики были повернуты к нам той стороной, на которой находится изображение свиньи.
Головоломка несложная. Самый простой путь - использовать тот же принцип, что и при сборке трубы в сауне. Поворачиваем один за другим все кубики нужной стороной вверх, двигаясь слева направо и сверху вниз по рядам, при этом игнорируя уже выставленные нами кубики, снова повернувшиеся в процессе сборки. Потом повторяем процедуру для этих кубиков, возвращая их в нужное положение. Потом еще раз - для вновь повернувшихся, и т.д.
Если же кто-то хочет решить головоломку кратчайшим путем, то решение таково. Мысленно нумеруем кубики слева направо и сверху вниз от 1 до 16 (как в известной "игре в 15"). Щелкаем на каждом из кубиков в указанной ниже последовательности один, два или три раза - до тех пор, пока этот кубик не повернется изображением свиньи. Последовательность (согласно вышеуказанной нумерации кубиков) такова: 8,1,9,2,6,10,14,15,11,7,3,4,12.
Раздается щелчок, пирамидка открывается - но, увы, в ней никакого мастер-ключа нет. И вообще ничего нет.

Возвращаемся к Биллу, храпящему за игровым столиком, будим его и жалуемся на пустую пирамидку. Билл сообщает, что слышал от бабушки, что внутри пирамидки находится журнал, написанный лично Охотником Данном, и в этом журнале будто бы описан путь в Иглу. Чтобы получить журнал, надо развернуть все кубики таким образом, чтобы на гранях пирамидки все кубики были повернуты стороной с картинкой, изображающей каждое из четырех животных - то есть, процедуру придется повторить четырежды. Животные эти - енот, волк, свинья и лось. Запуск головоломки осуществляется посредством нажатия на верхушку пирамиды.
Возвращаемся к столу с пирамидкой. Каких именно животных мы будем выставлять каждый раз, значения не имеет, главное - чтобы все они были одного вида.
Щелкаем на верхушке пирамидки, потом на самой пирамидке. Начинаем выставлять кубики таким образом, чтобы все они были повернуты, изображением, например, енота. Решается задача тем же путем, каким мы шли ранее - просто выставляя все кубики изображением енота вверх, двигаясь по рядам слева направо, затем повторяя процедуру для провернувшихся кубиков и т.д.
Если же нужен кратчайший путь, он таков: щелкаем на каждом из кубиков в указанной ниже последовательности один, два или три раза - до тех пор, пока этот кубик не повернется изображением енота. Последовательность кубиков (нумерация всё та же) такова: 8,2,6,10,14,11,7,3,4,12. Дзынь - и фигурка енота в нижней части пирамидки получает зелёную окантовку.
Выставляем следующее животное - скажем, волка. При решении кратчайшим путем нажимаем следующие кубики в указанной ниже последовательности, пока каждый кубик не повернется изображением волка. Последовательность (нумерация кубиков прежняя) такова: 1,2,3,4,9,13,12,16. Дзынь - и фигурка волка тоже получает зеленую окантовку.
Выставляем свинью. Щелкаем один раз на каждом из следующих кубиков: 1,5,9,13, 4,8,12,16, после чего фигурка свиньи также получает зеленую окантовку.
Последнее животное - лось. Кратчайшее решение таково: щелкаем дважды на каждом из следующих кубиков (не обращая внимания на то, какие животные появляются по ходу): 1,4,10,11,14,15. Головоломка решена!
Из пирамидки выдвигается ящичек, и в нем действительно лежит журнал Даниэля Вейснитца - известного также под именем Охотник Дан. Берем журнал и внимательно его изучаем.

Журнал Охотника Дана

На первой странице журнала - вводная запись: "Мои поздравления, вы нашли мой спрятанный журнал. Без сомнения, вы уже нашли магнитный ключ, открывающий доступ в Иглу и потайные комнаты (эх, хорошо, если бы это было на самом деле так!). Держите мой секрет в безопасности - в особенности, от полицейских и этих пронырливых белок - шалунишек и проказниц!" Справа - рисунок, изображающий этих самых белок.
Переворачиваем страницу. "Одно лишь бесспорно: без смышленых существ, которые способны пролезать сквозь узкие отверстия - таких, как моя любимая Мэри - вы не сможете пользоваться моими тайными проходами". Рисунок изображает один из таких проходов. Здесь же нарисована свиная мордочка - очевидно, это любимая ручная свинка Мэри, принадлежавшая Охотнику Дану.
Справа: "Я сконструировал проходы таким образом, чтобы вы могли видеть, является ли ваш питомец, блуждающий в лабиринте, бестолковым или смышленым. Вначале удостоверьтесь, что животное умеет прыгать, поскольку в лабиринте имеются ловушки, а также что оно имеет лапы или копыта, чтобы нажимать на рычаги". Здесь же имеется чертеж небольшого лабиринта.
Следующая страница. "Если же вы по глупости потеряли мой магнитный ключ - не пытайтесь тыкаться вслепую, подобно бестолковой росомахе. Я много раз возвращался в мою Иглу другим, более изощренным путем. Что касается комнат - вам придется проникнуть сквозь двери и восстановить ключ". Ниже - четыре фигурки, изображающие свинью, волка, лося и енота.
Справа: "Первое, что вам необходимо сделать - расшифровать сделанную мной ниже запись, или просто найти волка, лося, енота и Мэри". Далее идут зашифрованные строчки. Мы займемся их расшифровкой чуть позже.
Переворачиваем страницу. Здесь тоже зашифрованные строчки. Имеется изображение гуся, а также рисунки, изображающие принципы игры "Лиса и гуси", на них показано, как несколько гусей заблокировали лису, у которой нет больше ходов. Имеется примечание в скобках: "Годится любая из позиций!"
Справа нарисован волк, лисица и строчка "Мэри умнее любой лисицы".
Переворачиваем страницу. "Не можете найти Мэри? Что ж, попытайтесь потянуть за веревку над лабиринтом. Это откроет секрет в конце коридора второго этажа. Вы должны держать веревку натянутой. Мэри всегда помогала мне в этом, пробежав через лабиринт.
Теперь вам осталось найти три остальных ключа, чтобы открыть замки".
Справа - еще несколько зашифрованных строчек, под ними нарисован лось.
Последняя страница. Все строчки зашифрованы. Нарисован жетон с изображением волка.
Справа - одни картинки: веревка с нанизанными на нее круглыми фишками и огнём внизу, круглый замок с сектором, енот и горный ландшафт.

Изучив журнал, отправляемся к приемной стойке, звоним Тино Балдуччи и просим его помочь с зашифрованными строчками в журнале. Как ни странно, Тино на этот раз оказывает нам реальную помощь, подсказав алгоритм расшифровки. Для зашифровки был использован так называемый "железнодорожный шифр". Мы уже обратили внимание, что все зашифрованные строчки сгруппированы попарно. Расшифровка ведется следующим образом: первая буква из верхней строчки, первая из нижней, вторая из верхней, вторая из нижней - и т.д.
Вооружаемся карандашом и приступаем к расшифровке. Расшифрованный текст таков: First things first. Locate my secret hide out up in the mountains. It's so secret, you'll probably never find it - but if you do, find my rex bone and use it in the wall of my hideout. That'll open up my secret lock. Then, match my wits with the infernal slot machine. Use the duck counter to match up all 3 animals. It helps to first put the same animals in a column and work from there. There are 3 more animal keys hidden in the lodge: the moose the wolf and the raccoon. It's easy to find the moose - just push out his eye and see the surprise! The fire necklace will tell you all you need to open up the sly raccoon's hiding place. Just don't wake up any lodgers. The wolf is the trickiest to find because only the likes of Marie Curie or Mr. Geiger can hear his call.

Он гласит: "Сперва самое главное. Найдите моё секретное убежище в горах. Оно настолько скрыто, что вы, может быть, никогда его не отыщете - но если сумеете, то найдите мою кость динозавра и используйте ее на стене в моем убежище. Это откроет мой секретный замок. Затем решите головоломку хитроумной машины с жетонами. Чтобы привести в соответствие всех трех животных, пользуйтесь жетоном с изображением утки. Он поможет выстроить одинаковых животных в колонки, после чего приступайте к решению. Еще три ключа с изображениями животных спрятаны в гостинице: лось, волк и енот. Лося найти легко - просто нажмите на его глаз, и вас ждет сюрприз! Ожерелье с огнем расскажет все необходимое, чтобы найти место, где прячется хитрый енот. Но не будите никого из постояльцев. Найти волка труднее всего - поскольку только люди, подобные Марии Кюри или мистеру Гейгеру, способны услышать его голос".

Информацией, которую мы почерпнули из журнала Охотника Дана, пользоваться пока еще рано. Поэтому занимаемся решением других задач.

Гостиница "Icicle Creek"

Звоним по номеру, указанному на странном приборе, который мы нашли в хижине Джулиуса Мак-Куэйда. - 334-555-7625. Нам отвечает г-жа Никки Сабатини (Nikki Sabatini), она доктор геологии. Описываем ей найденный прибор, и Никки объясняет, что это геофон - прибор для прослушивания земной коры. Эти приборы используются в сейсмологии и геологии, с их помощью можно распознавать подземные толчки - как естественные, так и искусственные, вызванные взрывами, а также разведывать залежи различных минералов и полезных ископаемых - нефти, газа, урана, молибдена и других.
Недавно у Никки неизвестные похитили целый ящик таких геофонов во время ее геологических изысканий на Великолепном кряже (Skookum Ridge): вернувшись в лагерь, она обнаружила, что кто-то взломал ее трейлер и забрал все геофоны. Похищенные геофоны были настроены на частоту 990 кГц, поэтому если мы обнаружим какой-нибудь геофон, работающий на этой частоте, то весьма вероятно, что он принадлежит похитителю.
Задаем также вопрос про принцип работы счетчика Гейгера. Никки объясняет, что чем ближе мы находимся к источнику радиации, тем громче щелкает счетчик. Далее следует небольшая лекция про радиацию, из которой мы усваиваем основные моменты. Мы постоянно подвергаемся воздействию радиации со стороны любых электронных приборов - телевизоров, телефонов и т.п. Такая радиация не представляет особой опасности из-за того, что она слаба, но длительное ее воздействие действительно может повысить риск возникновения раковых заболеваний. Что же касается кратковременного воздействия радиации - пусть даже весьма заметной, при которой счетчик щелкает достаточно громко, то такое воздействие в большинстве случаев тоже не представляет опасности - если, конечно, речь не идет о столь сильных источниках радиации, как, скажем, плутоний.
Задаем на всякий случай вопрос о костях динозавров, хотя Никки специалист в геологии, а не в палеонтологии. Тем не менее, она знает, что некоторые готовы платить большие деньги за такие кости - в силу их редкости, хотя практической пользы от них никакой.
Благодарим Никки и звоним по еще одному номеру - (403) 555 4878, он записан вторым на желтой бумажке на телефоне. Это Пайнвельская больница (Pinevale Hospital), мы хотим справиться о здоровье Джулиуса Мак-Куэйда.
Увы, выясняется, что Джулиус умер после 24-часовой агонии, у него была тяжелейшая форма пневмонии. Он пришел в больницу в легкой одежде, никаких документов и вещей при нем не было. О существовании каких-либо родственниках Джулиуса ничего не известно, и его тело уже кремировали.
Да, значит, Айсис будет ждать своего друга напрасно...
Звоним хозяйке, г-же Шантал Моикью. Обмениваемся текущей информацией: "Олли вышвырнул из гостиницы Лупе, он уверен, что эта ружейная саботажница ответственна за всё... Ты в этом не уверена?.. Жаль, а я уже хотела сообщить в страховую компанию, что дело закрыто!... Меня не волнует, если Олли убьет волка. Он беспокоит постояльцев и наносит ущерб бизнесу - а значит, этого волка здесь быть не должно!"
Затем задаем основной вопрос, касающийся сделки по продаже гостиницы бабушкой Билла. Выясняется, что эта бабушка была неуёмной транжиркой, промотала всё свое имущество - и чтобы расплатиться с кредиторами, была вынуждена продать гостиницу Альберту Моикью за весьма низкую цену. Ни о каком "предательстве интересов семьи" речь не идет, единственным условием бабушки была просьба сохранить в тайне факт её мотовства от других членов семьи - и, между прочим, Альберт Моикью, отец Шантал, сдержал свое обещание. А то, что Билл не в курсе обстоятельств продажи гостиницы его бабушкой и сетует на "несправедливость" - исключительно его проблема.

Что ж, пришло время искать владельца книги, найденной нами возле взрывной воронки за Лавинным хребтом. Для этого потребуется произвести уборку в комнатах гостей. Если сейчас послеполуденное или вечернее время - переводим часы в нашем номере на 7 утра, потом спускаемся к приемной стойке, берем из шкафа мешок для белья, после чего собираем полотенца из комнат Билла, Луи и Янни. Заодно можно и завершить уборку в их комнатах, застелив постели. Мешок с грязным бельем опускаем, как обычно, в люк рядом с уборной, но на этот раз у нас в инвентаре остаются собранные полотенца.
Выходим из гостиницы, обходим здание с тыла, и отправляемся по лыжне, через Лавинный кряж (надев возле деревянного щита "лапти"-снегоходы) в хижину Джулиуса Мак-Куэйда - увы, осиротевшую.

Хижина Джулиуса Мак-Куэйда

Поворачиваемся налево. Айсис нас уже ждет. Выбираем в инвентаре книгу в кожаном переплете и щелкаем ею на Айсис. Волчица берет книгу в зубы. Затем поочередно выбираем в инвентаре салфетку Олли и полотенца Янни, Билиа и Луи, и тоже даем их Айсис. Результат проведенной ею "экспертизы" однозначен: владелец книги - Луи Тальбот!
Собираем с пола предметы, которые мы давали Айсис.
В хижине в данный момент делать больше нечего. Зато есть что делать в гостинице: поскольку книга принадлежит Луи, то именно он - тот самый любитель костей динозавра, а значит, придется его прижать и выяснить, куда девалась кость с экспозиционного стола в гостиничном лобби.
Поэтому выходим из хижины и отправляемся в гостиницу.
Гостиница "Icicle Creek"

Заходим в гостиницу. На скамейке напротив входа лежит очередное послание, на этот раз в конверте. Берем конверт и разглядываем его содержимое. Это газетная вырезка. Ее нам прислал Тино Балдуччи (это следует из карандашной приписки сверху).
Заметка гласит: "БАТТ, штат Монтана. Луи Тальбот из Бреа, штат Калифорния, был арестован рано утром 1-го августа и обвинён в проникновении на частную территорию, вандализме и воровстве - после того, как его застали за проведением раскопок на частной территории близ Уайтфиша. Тальбот заявил, что он всего лишь занимался сооружением "землерхитектуры", придавая новую форму и контуры грязи и булыжникам - движение в искусстве, основанное бродячим художником Поппи Дада. Власти сняли с Тальбота обвинение в воровстве после того, как он заверил владельца, что не собирался похищать кости динозавра, которые случайно выкопал в ходе работы".
Заметка лишь добавляет дополнительный штрих к портрету Луи Тальбота.
Идем в холл, доходим до камина, поворачиваемся к нему спиной и подходим к Луи и Биллу, которые заняты игрой. Говорим с Луи, и прямо обвиняем его в том, что он умыкнул кость динозавра с экспозиционного стола. Вначале Луи не сознается - но мы припираем его к стенке упоминанием о книге, которую он обронил у воронки; или же говорим о газетной статье и грозим вызвать полицию. Луи понимает, что ничем хорошим это для него не кончится, и признается в краже кости, а мы в обмен не будем давать этому делу ход. После чего Луи отдает нам ключ от шкафа в его комнате - там должна лежать искомая кость.
Но свою возможную причастность к взрывам и другим инцидентам Луи отрицает: "Я раскопал несколько интересных костей возле воронки, но это не значит, что сама воронка - дело моих рук".

Поднимаемся на второй этаж и заходим в комнату Луи ("Eena", с енотом). Используем на дверце шкафа полученный от Луи ключ (с биркой с голубой полоской) и открываем дверцу. Там действительно лежит нужная нам кость. Рядом с нею - куча других костей, более мелких, но нас они не интересуют.
Нет никакого смысла в том, чтобы возвращать кость в углубление в рамке на экспозиционном столе. Но мы помним еще одно место, где находится такая же рамка с углублением: в хижине Джулиуса Мак-Куэйда.
Поэтому выходим из гостиницы и снова отправляемся в хижину.

Хижина Джулиуса Мак-Куэйда

Делаем шаг вперед в сторону стола, поворачиваемся направо, подходим к рамке с углублением, висящей на стене, и щелкаем на ней. Достаем из инвентаря кость динозавра и щелкаем на углублении. Рядом слева открывается небольшая дверца. Щелкаем на этой дверце.

Головоломка с жетонами

Цель головоломки - выстроить жетоны с силуэтами животных в каждом из трёх вертикальных рядов в том же самом порядке, который показан на неподвижном фоне сзади: рыба, сова, заяц (сверху вниз). Слева имеется вспомогательный жетон с силуэтом утки. В верхней части каждого из вертикальных рядов - щель, в которую можно опустить жетон, если мы это делаем, то нижний жетон в ряду падает в лоток под ним.
Вспоминаем часть зашифрованной записи из журнала Охотника Дана: "...решите головоломку хитроумной машины с жетонами. Чтобы привести в соответствие всех трех животных, пользуйтесь жетоном с изображением утки. Он поможет выстроить одинаковых животных в колонки, после чего приступайте к решению".
Я обозначу вертикальные ряды слева направо цифрами 1, 2 и 3, а жетоны - начальными буквами животных (Р - рыба, С - сова, З - заяц, У - утка). Запись "У-1", скажем, означает, что жетон с силуэтом утки мы опускаем в щель над 1-м (левым) рядом.
Итак, решение.
Вначале делаем следующие ходы: У-2, Р-3, С-1, С-1, Р-3, З-2, С-1, З-2, З-2.
Первая часть головоломки - "...выстроить одинаковых животных в колонки..." - выполнена.
Далее: У-3, Р-1, С-2, З-3, Р-2, З-1, С-3, Р-3, У-2, З-1, С-1, Р-1, З-2, С-2, Р-2.
Возвращаем жетон-утку в лунку слева. Бинго!
Открывается дверь. Заходим в нее.

Лабиринт Охотника Дана

Ролик ведет нас вглубь туннеля. Продвигаемся несколько раз вперед по рельсам, обратив по пути внимание на люстры, в которых вместо ламп светятся зеленым светом каменные валуны, пока не оказываемся в широкой камере. Это явно склад, с которого Дан переправлял контрабандой пушнину - чтобы не платить налогов. Здесь небольшая развилка: если идти влево, то попадаем в угол, где находится лестница, ведущая на верхний уровень шахты; если вправо - то к железному ящику с крышкой у стены.
Вначале идем влево, обратив внимание, что рельсовый путь слева уходит в какой-то узкий лаз. Подходим к лестнице и поднимаемся по ней на верхний уровень. Проходим несколько раз вперед по коридору, пока не доходим до развилки (это единственная развилка на всём уровне). Идем по левому пути и следуем до конца по длинному коридору. Оказываемся перед наглухо закрытой деревянной дверью. Слева от двери в рамке изображен обелиск Игла, а под ним - четыре панели, на которых изображены морды лося, волка енота и свиньи. Панель с волком - вторая слева - поднята, и под ней находится какое-то круглое углубление. Очевидно, в него что-то вставляется.
Вспоминаем соответствующее место незашифрованной части журнала Охотника Дана: "Если же вы по глупости потеряли мой магнитный ключ [...] найти волка, лося, енота и Мэри". Итак, за дверью, очевидно, помещение, которое находится под Иглой - это и есть тот самый путь в Иглу, если у нас нет ключа. Но чтобы открыть дверь, для начала нам придется поднять три остальные панели.
Разворачиваемся и идем обратно по коридору, покуда не доходим до всё той же развилки. На этот раз идем по правому пути (впрочем, сейчас он как раз слева от нас, учитывая, что мы возвращаемся обратно). Еще один коридор, всё время загибающийся влево. Доходим до веревки, свисающей сверху и перекинутой через блок.
Охотник Дан писал в своем журнале (эта фраза тоже не была зашифрована): "Не можете найти Мэри? Что ж, попытайтесь потянуть за веревку над лабиринтом. Это откроет секрет в конце коридора второго этажа. Вы должны держать веревку натянутой. Мэри всегда помогала мне в этом, пробежав через лабиринт".
Подходим к веревке и смотрим вверх. Веревка над блоком уходит куда-то в потолок. Щелкаем на блоке. Итак, если натянуть веревку, то должен открыться какой-то секрет "в конце коридора второго этажа" в гостинице. Значит, сейчас мы находимся где-то ниже уровня гостиницы.
У нас нет дрессированной свинки Мэри, но зато имеется не менее умная Айсис, которая, как нам известно из дневника Джулиуса, тоже отлично умеет ориентироваться в любом лабиринте. Обращаем внимание на квадратную дверцу в торце коридора позади веревки - выход из грузового лифта. После чего разворачиваемся и идем обратно по коридору. Доходим до знакомой развилки - на этот раз мы выходим к ней таким образом, что наш взгляд упирается в стену с двумя коричневыми указателями: вправо - к Игле, влево - к складу на нижнем уровне. Идем, разумеется, влево, доходим до лестницы и спускаемся вниз до конца. Разворачиваемся спиной к лестнице, делаем шаг вперед в сторону коридора и поворачиваемся налево.
Мы оказываемся перед плоским зеленым ящиком с железной крышкой. Щелкаем на ящике, затем открываем крышку.

Перед нами - выполненный в металле план лабиринта, точно такой же мы уже видели в журнале Охотника Дана. Этот лабиринт доступен только для животных, человек в него попасть не может.
Внимательно рассматриваем план. Вход в лабиринт - в нижней части плана. В трёх тупиках лабиринта - слева, сверку и справа - имеются рычаги с красными шариками-рукоятками. Рядом - морды животных: лося, свиньи и енота.
Эти рычаги поднимают панели на втором этаже у двери, ведущей в Иглу. Но путь к рычагам пока что заблокирован тремя красными заслонками, перегораживающими коридоры.
Единственный доступный путь - к тупику в верхнем правом углу. Там имеется голубой квадратик со стрелочкой вверх. Это грузовой лифт, выход из которого мы видели на верхнем уровне позади верёвки.
Золотистые квадратики с отверстиями посередине означают ловушки, и через них надо будет перепрыгивать.
Мысленно намечаем путь к грузовому лифту. Итак, войдя в лабиринт, на первом перекрестке надо будет повернуть направо, на следующем - налево, затем на перекрестке (пройдя по извилистому коридору) снова направо, и затем перепрыгнуть через ловушку.
Запоминаем этот путь и отходим от плана лабиринта. Разворачиваемся спиной к зеленому ящику - и видим Айсис, которая уже ждет наших приказаний. Щелкаем на волчице, открывается меню команд. Выбираем следующую последовательность команд: "Forward", "Right", "Left", "Right", "Jump", "Go!"" ("Вперед, направо, налево, направо, прыжок - давай!").
Айсис забирается в лаз и исчезает в нём. Перед нами автоматически открывается план, и загорающиеся зеленые огоньки показывают нам путь Айсис по лабиринту. Когда она достигает конца пути, мы слышим гул включившегося грузового лифта.
Разворачиваемся спиной к зеленому ящику и поворачиваемся вправо. Подходим к лестнице, поднимаемся на верхний уровень, идем по коридору до развилки, на развилке берем вправо, идем по загибающемуся влево коридору и доходим до верёвки. Айсис уже ждёт нас. Подходим к веревке, смотрим вверх и щёлкаем на двери. Умница Айсис натягивает веревку.
Пора возвращаться в гостиницу, причем, как можно быстрее - а то вдруг Айсис устанет и отпустит верёвку, и тогда тайник в гостинице закроется. Разворачиваемся спиной к веревке, идем по коридору, доходим до развилки, на ней - влево, согласно указателю, спускаемся на нижний уровень, разворачиваемся спиной к лестнице, идем к выходу со склада, следуем по туннелю до конца, оказываемся в хижине Джулиуса и выходим из нее.
Примечание: если уже наступил вечер, может случиться, что мы не можем выйти из хижины, и остаемся в ней ночевать. В таком случае, наутро возвращаемся к веревке и снова просим Айсис натянуть ее. После чего снова проходим весь путь до хижины, выходим из нее и возвращаемся в гостиницу.

Гостиница "Icicle Creek"

Не задерживаясь, поднимаемся на второй этаж и идем по коридору до самого конца, до камина с прикрепленной к нему кабаньей головой. Кабанья пасть открыта, и в ней лежит жетон с изображением свиньи. Это первый из четырех ключей, которые нам надо найти.
Замечаем на ручке двери комнаты "Ollalie", с ягодами, картонку, означающую, что там надо произвести уборку. Странно, ведь Лупе съехала из гостиницы... Дверца шкафа в ее комнате приоткрыта. Заглядываем туда: в шкафу висит наш жакет, а к нему приколота записка: "Leave NOW!" - "Уезжай НЕМЕДЛЕННО!". Да, кажется, мы подобрались слишком близко к разгадке, и наше присутствие уже явно кому-то мешает. Но угрожающая записка нас, разумеется, не останавливает.
Согласно расшифрованной части журнала Охотника Дана, "еще три ключа с изображениями животных спрятаны в гостинице: лось, волк и енот". Итак, приступаем к поиску остальных ключей.
"Лося найти легко - просто нажмите на его глаз, и вас ждет сюрприз!" Вспоминаем, где мы видели лося? В комнате Янни Волкстайи! Идем туда ("Kalakala", с птичкой). Заходим в номер, делаем шаг вперед и разворачиваемся на 180 градусов. Справа от двери - голова лося на стене, которую мы неоднократно видели во время прошлых посещений его комнаты. Щелкаем на этой голове, потом нажимаем на глаз. Щелчок - и справа открывается тайник в стене. Заглядываем в него. Там второй ключ - жетон с изображением лося. В тайнике имеется еще один предмет. Достаем его. Это радиоприемник. Включаем его, щелкнув на кнопке в левой части приемника. Приемник настроен на волну 26.10, из него доносится какое-то невнятное бормотание и шипение. Приемник, очевидно, принадлежит Янни - но зачем он прячет его в тайнике?
"Ожерелье с огнем расскажет все необходимое, чтобы найти место, где прячется хитрый енот. Но не будите никого из постояльцев". Это ожерелье нарисовано в дневнике Охотника Дана. В середине нити - пылающий огонь, и он символизирует камин (тот, который с кабаньей головой) на втором этаже гостиницы. Само же ожерелье, с разноцветными пуговицами, мы видели на экспозиционном столе, слева от рамки с углублением из-под кости динозавра. По левую сторону от огня - белая, красная и синяя пуговицы (снизу вверх), по правую - красная, синяя и зеленая.
Идем в начало коридора второго этажа, к двери уборной, и разворачиваемся лицом к противоположному концу коридора, где установлен камин. "Не будите никого из постояльцев" - означает, что мы будем работать с защелками, расположенными на наружной стороне каждой из дверей. По левую и правую стороны коридора - по три двери, и надо выставить цветные сектора на защелках дверей таким образом, чтобы они соответствовали цветам пуговиц на ожерелье.
Итак, левая сторона коридора: выставляем на защелке двери "Chinook" белый сектор, "Eena" - красный, "Pish Pish" - синий. Правая сторона: "Kwel Kwel" - красный, "Kalakala" - синий, "Ollalie" - зеленый. Подходим к картине, изображающей енота, которая висит на стене между дверями "Chinook" и "Eena" - и замечаем, что глаза енота загорелись зелеными огнями. Щелкаем на носике енота, под картиной открывается тайничок - и третий ключ у нас в руках!
Остался последний. "Найти волка труднее всего - поскольку только люди, подобные Марии Кюри или мистеру Гейгеру, способны услышать его голос".
Мария Кюри - лауреат Нобелевской премии, специализировалась на исследовании радиоактивных химических элементов. Гейгер - изобретатель счетчика, названного его именем. Нам прозрачно намекают на то, что последний ключ - радиоактивен.
Выбираем в инвентаре счетчик Гейгера. В левой нижней части экрана появляется небольшой прямоугольный экранчик. Начинаем обходить гостиницу, внимательно следя за показаниями счетчика Гейгера. На втором этаже счетчик молчит, радиационного фона нет. Спускаемся на первый. Возле экспозиционного стола, у рамки с углублением из-под кости динозавра, счетчик оживает. Идем в сторону кухни. Когда мы подходим к столику с настольной лампой у стены слева от кухонной двери, радиационный фон усиливается. Но ключа здесь нет. Наверно, это "фонят" позвонки динозавра, которые используются в качестве табуреток у столика.
Больше на первом этаже счетчик себя нигде не проявляет. Спускаемся в подвал. Внизу делаем шаг вперед - и слышим радиационный фон. Еще шаг - и фон усиливается. Разворачиваемся на 180 градусов, затем поворачиваемся налево. Мы оказываемся прямо перед лестницей аварийного выхода под деревянными створками, и здесь фон резко усиливается. В нижней части лестницы - активная зона. Щелкаем на ней, оказываемся в режиме приближения к ступеньке, щелкаем на ступеньке. Вот он - четвертый ключ!

Подходим к Янни и задаем ему вопрос о радиоприемнике, который мы нашли в тайнике в его комнате. Янни говорит, что он использует этот приемник, чтобы общаться со своей командой: он настроен на специальную волну, и соперники не могут перехватить сигнал. Сам же тайник Янни, по его словам, обнаружил случайно, когда в первый день "простукивал" стены номера в поисках "жучков", которые могли быть установлены его злобными соперниками. Янни, в свою очередь, допытывается у нас: случайно ли мы обнаружили тайник в его номере - или намеренно его искали? Янни, разумеется, не тот человек, с которым следует идти на откровенность, и мы говорим ему, что тоже обнаружили тайник случайно, когда протирали голову лося при уборке в номере. Еще мы добавляем, что если бы мы работали на его соперников - разве, найдя тайник, мы стали бы докладывать об этом Янни? Этот аргумент убеждает Янни, и он немного успокаивается. Тем не менее, он спрашивает, сообщали ли мы кому-то о тайнике? "Нет? Ладно, я тебе пока что поверю, но если узнаю, что ты шпионка, подосланная моими соперниками - всем вам придется горько об этом пожалеть!"
Говорим заодно и с Олли, он сообщает, что освобождает нас от обязанностей повара - он с ними справится и сам. Что ж, отлично.

Поднимаемся наверх. У нас уже есть все ключи - жетоны с изображениями животных, но идти в лабиринт всё еще рано. Мы помним, что коридоры, ведущие к рычагам, которые поднимают панели рядом с дверью, ведущей в Иглу, все еще заблокированы заслонками. Чтобы их открыть, нам придется сыграть с Биллом в игру "Лиса и гуси". Отправляемся к Биллу, который храпит в холле за игровым столиком. Если же там Билла нет - то, значит, он отдыхает где-то в другом месте. В таком случае, мы можем поговорить по телефону с нашим другом Недом. Или с Тино. Или пойти поиграть с Фредди в снежки. Или перевести будильник вперед - скажем, на 5 часов вечера. Если все равно Билла нет - то переводим будильник вперед, на следующее утро. Так или иначе, рано или поздно мы его найдем на своем обычном месте.

Игра "Лиса и гуси"

Будим Билла и предлагаем ему сыграть в игру "Лиса и гуси". Билл объясняет правила. Игра представляет собой некий гибрид игры "Волк и овцы" с шашками. Лиса одна, гусей много. Все фишки могут передвигаться по горизонтали, вертикали или диагонали по белым линиям на одно поле. От гусей требуется оттеснить лису к краю доски, чтобы у нее не осталось ходов, выигрышные финальные позиции изображены в журнале Охотника Дана. С шашками же у этой игры общее то, что лиса может "съесть" находящегося рядом с ней гуся, перепрыгнув через него, если поле позади гуся свободно. Лиса может съесть и несколько гусей подряд за один ход, если гуси стоят "решетом", поэтому для выигрыша гусям надо стараться держаться кучно, постепенно оттесняя лису к краю.
Билл будет играть за лису, мы - за гусей. Перед началом игры обязательно просим Билла заменить фишку с изображением лисы на нашу фишку с изображением свиньи: мы помним, что в журнале Дана имеется запись, которая намекает на то, что лисице следует предпочесть Мэри. Да и вообще, "гусь свинье не товарищ" :-).
Первая игра является практически тренировочной, в ней мы гоним лису (точнее, свинью) в нижнюю часть крестообразного игрового поля. Это сделать несложно: мы постепенно оттесняем противника вниз, следя при этом, чтобы он не сбил ни одну из наших фишек. После выигрыша у волчьей морды, нарисованной рядом с нижней частью игрового поля, глаза вспыхивают красным цветом.
Но этого недостаточно. Нам необходимо зажечь глаза у трех остальных зверей, нарисованных на игровом поле: лося (слева), свиньи (сверху) и енота (справа) - лишь тогда в лабиринте все заслонки на пути к рычагам, которые поднимают панели, будут открыты. Иными словами, нам придется обыграть Билла еще трижды, каждый раз загоняя противника в другую часть крестообразного игрового поля - левую, верхнюю и правую, и каждый раз после выигрыша загораются глаза у животного, нарисованного рядом.
Сделать это сложнее, чем загнать противника в нижнюю часть креста - но ненамного. Общая стратегия такова: вначале мы выводим гусей из той части игрового поля, в которую мы собираемся загонять лису (то есть, свинью). Затем подставляем одну-две фишки, чтобы противник, сбив их, оказался в нужной нам части креста. После чего, постепенно надвигая на него оставшихся гусей (благо, их более чем достаточно для этого), запираем его там.
Когда глаза у всех зверей на игровом поле горят красным огнем - задача решена, и можно отправляться в лабиринт Охотника Дана.

* * *

Перед тем как выходить из гостиницы, стоит остановиться и мысленно подвести итоги нашего расследования.
Итак, у нас по-прежнему пять подозреваемых. У каждого из них имелись те или иные мотивы для организации инцидентов.
Лупе могла преследовать цель отвадить посетителей от гостиницы, а если получится - добиться ее закрытия, чтобы обеспечить спокойную жизнь белому волку (точнее, волчице).
Луи мог хотеть продолжать беспрепятственно находить или красть кости динозавров и продавать их за баснословную цену.
Билла могло вести желчное желание отомстить новым хозяевам гостиницы, которым его бабушка продала ее по дешевке.
Янни мог хотеть добиться, чтобы в гостиницу прекратили приезжать новые посетители, каждый из которых мог быть потенциальным шпионом его злобных соперников.
Ну, а управляющий Олли мог руководствоваться желанием наказать хозяйку гостиницы, которая до сих пор не повысила ему жалование, хотя давно обещала это сделать. К тому же, Олли умеет обращаться с взрывчаткой.
Собранные нами до сих пор факты не позволили снять подозрения ни с одного из этой пятерки, но и прямых улик против кого-либо из них у нас тоже нет. Окончательная разгадка должна находиться внутри обелиска Игла.
Выходим из гостиницы, бросаем на нее прощальный взгляд, и отправляемся в хижину Джулиуса Мак-Куэйда. Проходим сквозь хижину, через туннель и попадаем на подземный склад контрабанды Охотника Дана.

Лабиринт Охотника Дана

Подходим к плоскому зеленому ящику у стены справа, открываем крышку и снова рассматриваем металлическую карту лабиринта. Убеждаемся, что все три красные заслонки в коридорах открыты.
Мысленно намечаем путь от входа к каждому из трех рычагов. Выходим из карты лабиринта и поворачиваемся спиной к ящику. Айсис нас ждёт.
Последовательность команд, которая ведет Айсис к рычагу возле изображения лося: "Forward", "Left", "Left", "Paw", "Go!" ("Вперед, налево, налево, бей лапой - давай!"). Айсис исчезает в лабиринте, после чего мы наблюдаем на карте, как она добирается до рычага и переключает его.
Повторяем аналогичную процедуру для рычага возле изображения свиньи. Последовательность команд: "Forward", "Forward", "Forward", "Jump" "Paw", "Go!" ("Вперед, вперед, вперед, прыгай, бей лапой - давай!").
Наконец, ведем Айсис к рычагу возле изображения енота: "Forward", "Right" "Forward", "Jump", "Left", "Paw", "Go!" ("Вперед, направо, вперед, прыгай, налево, бей лапой - давай!").
Дело сделано!

Идем в угол к лестнице, поднимаемся на верхний уровень, идем по коридору, на развилке берем левее, снова по коридору - пока не оказываемся перед деревянной дверью. На этот раз все четыре панели слева от двери - подняты. Под каждой из панелей - лунка. Вставляем в каждую из лунок жетон-ключ с рисунком того же животного, которое изображено на соответствующей панели.
Можно заходить в дверь!
Осматриваемся. Черный снегомобильный комбинезон... Воспоминание о том, как человек в черной одежде запустил в нас на озере ледяным камнем, после чего устроил взрыв, слишком свежо. Кому же принадлежит комбинезон?
Делаем шаг вперед. Синяя холщовая сумка с надписью "UС Brea". В городе, Бреа, как мы знаем, живет Луи Тальбот - значит, сумка его. Открываем сумку... Она полна динамита!
Значит, Луи нам лгал! Именно он устраивал взрывы в своих поисках костей динозавров!
Отходим от сумки - и за нашей спиной раздаются шаги, затем голос: "Ау! Кто здесь?" После чего появляется... Янни Волкстайя! Секундное взаимное удивление "что ты здесь делаешь??" Затем Янни спрашивает, что это за место, после чего объясняет, что он проезжал мимо на лыжах, обнаружил, что обелиск "Игла" открыт, и зашел внутрь, чтобы посмотреть, что там такое.
Мы сообщаем Янни, что нашли сумку, полную динамита, принадлежащую Луи Тальботу. Возмущению Янни нет предела: "Значит, диверсант - Луи? Именно он устраивал взрывы?!" Мы объясняем, что Луи занимался поиском костей динозавров. Наверняка он ответственен не только за взрывы, но и за все прочие инциденты.
Янни предлагает: "Оставайся здесь и охраняй сумку с динамитом, а я разыщу управляющего, чтобы он вызвал представителей власти. Или, может быть, я останусь, а ты пойдешь к управляющему?" "Нет, - говорим мы, - ты иди, а я останусь". Янни говорит, что он мигом, и исчезает. Мы замечаем, что Янни обронил электронный секундомер, который он всегда носил на руке, и зовём его, но Янни уже убежал.
И тут появляется Айсис, которая тащит в зубах снегомобильную перчатку. Ее наверняка обронил Луи... Что такое? Айсис кладет перчатку рядом с секундомером! Значит, секундомер и перчатка имеют одинаковый запах, и перчатка принадлежит не Луи, а Янни! Бросаем взгляд на секундомер Янни - и вдруг перед нами с ужасающей ясностью открывается истинная картина. На табло секундомера - данные геофона. Частота 990 кГц! Уран! И секундомер этот - не просто секундомер, а таймер, и до взрыва осталось меньше, чем полминуты!
Мы опрометью кидаемся к выходу, Айсис бежит за нами. Едва только мы выбираемся на поверхность, за нашей спиной раздается оглушительный взрыв. Мы были на волосок от гибели. Но Янни сбежал!
И здесь перед нами оказывается Олли, приехавший на своем снегомобиле. Мы просим у него ключи, щелкаем на снегомобиле и кидаемся в погоню за Янни.

Финальная погоня

Преследуем Янни, стараясь не упускать его из поля зрения. Ни обогнать, ни даже догнать его мы не можем: если мы приближаемся к нему вплотную, то Янни делает резкий рывок вперед. Нам приходится лавировать между камнями и деревьями - если будет слишком много столкновений с ними, то мы взорвёмся. Поэтому на крутых виражах имеет смысл сбрасывать газ. Погоня продолжается несколько минут, и чем ближе нам удается держаться к Янни, тем раньше она закончится: Янни проявляет нервозность, когда мы дышим ему в затылок, начинает делать резкие повороты, в итоге теряет управление - и кубарем летит с обрыва.

Как обычно, свои заключительные комментарии Нэнси сопровождает иллюстрациями.
Янни оказался слаб духом, и лёжа на снегу в беззащитном положении, быстренько во всем сознался (интересно, какие меры воздействия собиралась применить к нему Нэнси, если бы он отказался говорить?)
Итак, Янни отравил картофельный салат протухшим майонезом, что вызвало отравление г-жи Фарингдейл и ее семьи; он же полил водой ступени задней лестницы, с которой грохнулся Карл Дненкинс; открыл газовый вентиль, когда в сауне находились Дерек Саусуэйт с женой (правда, он же затем открыл дверь сауны снаружи: очевидно, потому, что не хотел доводить дело убийства, что вызвало бы куда более серьезное расследование). Взрыв домика для прислуги - тоже дело рук Янни, в качестве часового механизма он использовал будильник, который позаимствовал в комнате Лупе.
Янни также подбросил детские фотографии Билла в сауну к Нэнси - чтобы навести на него подозрения. Правда, Янни клянется, что дверь после этого он не заклинивал, это произошло случайно.
Цель Янни заключалась в том, чтобы все постояльцы съехали из гостиницы. Зачем? Оказывается, он был шпионом, работал на правительство Фредонии и занимался разведыванием залежей урана на территории Канады. Очевидно, после того, как Янни нашел бы такие залежи, его "шефы" собирались организовать контрабандную доставку урана в Фредонию. Что они собирались делать с этим ураном - Янни не знает, но клянется, что не хотел причинять никому зла, и что он действительно самый лучший в мире лыжник. Правда, доказать это ему теперь будет трудновато...
Слухи о том, что устраивал Янни в гостинице, мгновенно разнеслись не только по всей Канаде, но и достигли США, что способствовало резкому росту ее популярности, и теперь нет отбоя от клиентов, желающих снять в номер и увидеть всё на месте - к большому удовольствию хозяйки, Шантал Моикью.
Олли был весьма удивлен, когда узнал, какую помощь оказала Айсис Нэнси в ее расследовании, проникся к волчице симпатией, и больше не собирается хвататься за ружье каждый раз, когда он видит или слышит "братьев наших меньших".
Что касается самой Айсис, Лупе позвонила Нэнси в тот же вечер, и сообщила, что она нашла для нее заповедник, и Айсис будет находиться в хороших и добрых руках в своем новом доме. Жаль, конечно, что она не сможет вести полностью самостоятельную жизнь среди природы, как это подобает дикому животному - но со временем ее, быть может, и выпустят на волю, если она того захочет.
Пожелаем удачи умной и доброй Айсис - и до встречи в следующей, 17-й серии приключений Нэнси Дрю в старинном замке в Новом Орлеане: "Legend of the Crystal Skull" - "Легенда о хрустальном черепе".

0


Вы здесь » Нэнси Дрю-форум » Помощь в прохождении » Нэнси Дрю.Белый волк леденого ущелья